Adaptation des services Kiosques MPME, Gallery et SMS+ aux ...

thoughtverdantMobile - Wireless

Jul 19, 2012 (5 years and 1 month ago)

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Adaptation des Services Kiosques aux smartphones

V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
Paris

sous le n° 397 480 930, domiciliée
32 rue Hoche


75008 Paris


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Adaptation des services Kiosques MPME, Gallery et SMS+ aux
Smartphones



V1.0 4/11/2010



























Adaptation des Services Kiosques aux smartphones

V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
Paris

sous le n° 397 480 930, domiciliée
32 rue Hoche


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Sommaire

Revisions

................................
................................
................................
..............

2

Objet

................................
................................
................................
.....................

3

1

Adaptation aux terminaux Android

................................
................................
.

3

1.1

Le portail Gallery sur ANDROID

................................
..............................

4

1.2

Adaptation des messages SMS

................................
...............................

6

1.3

Adaptation technique des sites Internet mobile

................................
.......

6

1.3.1

Com
patibilité surf du navigateur Google Chrome Lite

.......................

6

1.3.2

Adaptation des contenus multimédia

................................
.................

6

1.3.3

Pages plateforme opérateur

................................
..............................

7

1.3.4

Relance commerciale et Opt
-
in

................................
.........................

7

1.4

Les applications Android

................................
................................
..........

8

1.4.1

Le SDK officiel Android

................................
................................
.....

8

1.4.2

Gestion des particularités de chacun des terminaux

.........................

8

1.4.3

Quelques recommandations
techniques et points de vigilance

.......

13

1.4.4

Téléchargement des applications ANDROID

................................
..

14

1.4.5

Parcours client de téléchargement

................................
..................

14

1.5

Utilisation des briques de paiement opérateur

................................
.......

15

1.5.1

Paiement depuis un site Internet mobile

................................
.........

16

1.5.2

Paiement «

in
-
app

» depuis une application

................................
....

17

1.5.3

Paiement depuis un site web

................................
..........................

19

1.6

Evolution ergonomique

................................
................................
..........

20

1.7

Conclusion

................................
................................
.............................

20

1.8

FAQ

................................
................................
................................
.......

21

2

Adap
tation aux i
Phone

................................
................................
.................

27

2.1

Adaptation technique des sites référencés

................................
............

28

2.1.1

Compatibilité SMS

................................
................................
...........

28

2.1.2

Compatibilité surf du navigateur Safari

................................
............

28

2.1.3

Les obligations Editeur

................................
................................
....

29

2.1.4

Recomma
ndation sur l’adaptation des contenus de personnalisation
du mobile

................................
................................
................................
.....

30

2.1.5

Evolution des pages plateforme opérateur

................................
......

31

2.2

Uti
lisation des briques de paiement opérateur

................................
.......

32

2.2.1

Depuis un site Internet mobile

................................
.........................

32

2.2.2

Depuis une application

................................
................................
....

35

2.2.3

Depuis le web

................................
................................
..................

37

3

Conclusion

................................
................................
................................
...

37





Revisions



Adaptation des Services Kiosques aux smartphones

V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
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sous le n° 397 480 930, domiciliée
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Version

Date

Principales modifications

1.0

04/11
/2010

Création du document


Objet


L’objectif de ce document est de vous guider dans la conception
de services
Kiosques
.

Vous y retrouverez des directives de conception et des conseils
ergonomiques afin de fournir du contenu voué à être intégré au s
ein
de

l’écosystème mobile de
Bouygues Telecom
.

Le
Multimédia
Mobile
étant en
constante évolution, nous restons à l’écoute de toute remarque ou suggestion
susceptible d’améliorer l’expérience client.

N
’hésitez pas à contacter votre
interlocuteur Bouygues Telecom
.


Nous vous conseillons fortement de prendre en considération l
es remarques
grisées provenant de contraintes légales / ergonomiques / techniques et/ou
fonctionnelle
s et qui
constituent des engagements au titre
des
contrat
s

signé
s

entre l'
Éditeur

et
Bouygu
es Telecom
. Leur respect conditionne
le
référencement
des services
et le micro
-
paiement
au sein d
es offres Kiosques
Bouygues
Teleco
m.


1

Adaptation aux terminaux Android


Android
est un système d’exploitation

pour smartphones, PDA et terminaux
mobiles.


Bas
é sur un noyau Linux
Open Source,
il offre un système fonctionnel, intuitif et
évolutif avec de multiples possibilités de personna
lisation.








En plus d’offrir une expérience tactile fluide et de qualité, la technologie
ANDROID

permet de proposer des

services enrichis et innovants à travers une
expérience multimédia de qualité sur sites mobiles et applications.



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Ce kit de développement a pour objectif de présenter les bonnes pratiques et
guidelines pour l’adaptation des sites mobiles référencés dans l
e portail
Gallery

ainsi que l’utilisation du micro
-
paiement

sous
Android

avec les offres MPME,
Gallery et SMS+
. Il ne se substitue pas au SDK et à la documentation officielle
Android
.



1.1

Le portail
Gallery

sur
ANDROID


Afin de proposer des contenus en coh
érence avec les compa
tibilités techniques
des terminaux
ANDROID
, le portail
Gallery

présente une
version adapté
e
Android.





À noter

:


-

Afin de proposer une expérience optimale, Bouygues Telecom se réserve
le droit de
déréférencer

dans

le portail
Gallery

un site mobile
non adapté
q
ui ne respecterait pas les recommandations présentes dans ce guide ou
dans le guide tactile.

-

Seuls les sites développés en XHTML et en HTML peuvent s’afficher dans
le navigateur Google Chrome Lite. Si l’éditeu
r ne dispose pas d’une
version HTML / XHTML de son site, il doit effectuer une reconnaissance
du terminal
qui

se connecte et afficher le cas échéant
une page bouchon.





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Le schéma ci
-
dessous représente les différentes possibilités

de
référencement


Tout site du portail
Gallery

doit être accessible depuis la même URL quel que
soit le terminal utilisé.


Dans le cas où la version spécifique
aux mobiles
Android

est accessible depuis
une autre URL, l’éditeur doit

:


Mettre en place une redi
rection automatique.


Déclarer auprès de
votre interlocuteur
Bouygues Telecom le nouveau
cône d’URL utilisé.


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1.2

Adaptation des messages
SMS


Les mobiles sous environnement Android ne supportent pas le Push WAP
. P
ar
conséquent, tout contenu délivré par SMS
Push doit être réalisé à l’aide d’un
SMS Cliquable en lieu et place d’un SMS Push WAP.



1.3

Adaptation technique des sites Internet mobile


1.3.1

Compatibilité
surf
du navigateur

Google Chrome Lite



Codage des pages


Le navigateur

Google Chrome Lite

disponible par
défaut dans
les terminaux
Android
est un navigateur

Web et W
ap 2.0
, L’éditeur doit donc adapter son site
en conséquence pour ce terminal, le WML et le cHTML n’étant

pas supportés.


Codage

Compatible
ANDROID

WML (wap 1.0)

NON

cHTML (i
-
mode)

NON

xHTML (wa
p 2.0)

OUI

HTML (web)

OUI




Dimensionnement des pages


Les pages des sites référencés sur le portail
Gallery

doivent être parfaitement
adaptées aux
caractéristiques

de l’écran du terminal
.

Il convient donc d’être très vigilant sur les différentes tailles

d’écran existantes
pour les terminaux
Android.



1.3.2

Adaptation des contenus

multimédia




Contenus

de personnalisation du mobile

(sonneries, logos)


Pour chaque terminal
Android
, l’éditeur doit adapter ses contenus et proposer le
meilleur format et encodage s
elon les compatibilités du mobile.






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Contenus

audio/vidéo

en téléchargement


Les contenus
Audio/
Video proposé
s

sur
Android

doivent avoir une résolution et
un format adapté aux caractéristiques du terminal.

Quelques exemples de
résolution.



Huawei U8230

:

320 x 480 pixels,


LG GW 520

: 400 x 240 pixels,


Samsung Galaxy S

: 480 x 800 pixels,


ZTE Link

: 240 x 320 pixels,


HTC Desire

: 480 x 800 pixels



Cf roadmap terminaux disponible dans l’extranet éditeurs.



Attention au DRM Forward lock qui n’est pas syst
ématiquement supporté sur
Android

(se référer à la FAQ pour plus de détails
).


Compatibilité

Streaming


Le streaming sur Gallery est en mode non hébergé
. P
our bénéficier de cet
enabler, vous devez déclarer les
URLs

dans nos systèmes afin d’
autoriser le
tra
nsport des flux streamés via les proxys Bouygues Telecom.

Se référer au Kit
de Développement «

Enablers

»

pour plus de détails.




1.3.3

P
ages plate
forme opérateur


Les pages plate
-
forme Bouygues Telecom (
abonnement
, opt’in, géolocalisation
etc…) sont compatible
s avec les terminaux xHTML. Le billing opérateur (comme
l’abonnement
, la résiliation ainsi que l’achat à l’acte) est donc possible sur
Android
.




1.3.4

Relance commerciale et Opt
-
in


A date, le Pushwap n’est pas compatible
avec les
terminaux
A
ndroid
.


L’éditeur

doit

donc

proposer
un
SMS cliquable

dans le cadre d’une relance
commerciale ou d’
un
opt
-
in
.

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1.4

Les applications
Android



Le système
A
ndroid

favorise, de par sa nature Open Source, le développement
de multiples applications mobiles.

L’usage des briques de
micro paiement
opérateur

est disponible

pour

le paiement à l’intérieur des applications

:



embarquées dans le terminal,


téléchargées depuis un site internet mobile,


téléchargées depuis l’Android Market




1.4.1

Le SDK
officiel
Android


Tous les détails

sur les s
pécifications techniques du développement d’application
sous
ANDROID

sont disponibles sur le site officiel
ANDROID

:


http://developer.
ANDROID
.com/



1.4.2

Gestion des particularités de chacun des terminaux


Le dével
oppement d’
application
ANDROID

nécessite la prise en compte des
particularités inhérentes à chaque terminal
ANDROID

(Version

du firmware
,
résolutions d’écran différentes, caractéristiques de l’APN…)


Le système
Android
offre des s
olutions pour prendre en c
ompte
cette
hétérogénéité des terminaux de manière simple et sans avoir à recompiler
l’ensemble du code source de l’application
, ceci via 2 axes

: les ressources
alternatives (Alternate Resources) et
le filtrage au sein de
l’Android
Market.


1.4.2.1

Les ressources

alternatives (Alternate Resources)


Pour simplifier, dans une application
Android
, les ressources (physiquement
séparées du code source) permettent de définir :


-

La structure de l’interface graphique sous forme de fichiers xml
-
> dans le
répertoire layo
uts.

L
es images utilisées, par exemple en arrière plan

-
> dans le
répertoire drawable.

-

D
es jeux de valeurs ou wording
-
> dans le répertoire values.


ANDROID

permet
donc
de définir des jeux de ressources qui seront
automatiquement sélectionnés en fonction

de la langue ou de la configuration

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hardware. Il suffit juste d’ajouter au nom du répertoire de ressources, un tiret (”
-
”)
et l’argument qui représente la langue ou la configuration hardware.


Exemple concret

:


Voici l’arborescence d’une partie des resso
urces
d’une application

:

res/

layout/

main.xml


La structure de l’
interface graphique
est paramétrée dans le fichier main.xml
.

Le répertoire “layout” est celui utilisé par défaut.

Pour
que l’interface graphique soit sensiblement différente sur une résolut
ion
QVGA (320×240) afin de prendre en
compte la différence de surface,

il suffit
d’
ajouter un répertoire spécifique à la résolution 320×240

:


res/

layout/

main.xml

layout
-
320×240/

main.xml


Lorsque
l’
application sera lancée sur un terminal, celle
-
ci chois
ira
automatiquement le bon répertoire de ressource à utiliser.


Il est possible d’utiliser le même mécanisme pour le wording avec le répertoire
“values” qui contiendra, par exemple, tout les textes en anglais et un répertoire
”values
-
fr ” contenant les tex
tes en français.


Voici la liste des paramètres utilisables

:



MCC et MNC :

Les valeurs Mobile Country Code et Mobile Network Code sont lues à partir de la
SIM. Par exemple, pour la France MCC=208 et pour Bouygues Telecom
MNC=20.

Donc, si on souhaite avoir

des images différentes lorsque l’application es
t lancée
avec une SIM Bouygues Tele
com, il suffira d’ajouter le répertoire

drawable
-
mcc208
-
mnc20/



Langue et région :

Ex:
values
-
fr

(uniquement langue) ou
values
-
en
-
rUS

(langue + région)



Dimension de l’écran

:

3 valeurs: small (~QVGA) , normal (~HVGA), large (~VGA)

Ecran plus large que long (ou inversement) :


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long, notlong

long est a utiliser pour les résolutions “wide” : WQVGA, WVGA…



Orientation de l’écran :

port, land, square

mode portrait/paysage ou carré
. Est appliqué lors du changement de mode avec
l’accéléromètre.



Densité de pixel :

Valeurs:
ldpi, mdpi, hdpi, nodpi

Mdpi (medium) ~ 160dpi

Ldpi (low)~ 120 dpi

Hdpi (high)~240 dpi



Type d’écran tactile :

notouch, stylus, finger



Clavier physique :

keysexpo
sed, keyshidden, keyssoft

clavier physique sorti, ou pas, ou carrément absent



Mode d’écriture principal :

nokeys, qwerty, 12key



Touches de navigation :

nonav, dpad, trackball, wheel



Dimension de l’écran en pixels :

Ex: 320×240



Version du sdk :

v1 v2 v3

v4

R
appel

:
1= 1.0, 2= 1.1, 3=1.5(cupcake), 4=1.6(donut)

Bien entendu, il est possible de faire des cumuls.


Exemple :

drawable
-
mcc208
-
mnc20
-
fr
-
BE
-
land

Ce répertoire sera utilisé par le téléphone lorsqu’il y aura une
carte
sim
Bouygues Telecom, que la lan
gue
soit le francais, la région la B
elgique et que le
terminal soit en mode paysage.



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1.4.2.2

Filtrage Market


Donut apporte de nouveaux tags permettant de cacher
l’
application aux
terminaux non compatibles dans l’
ANDROID

Market. Ces tags sont à mettre
dans le fi
ch
ier
Android
Manifest.xml
.


Voici les différents tags

:



Uses Sdk


Arguments:

android
:maxSdkVersion : niveau max d’API

android
:minSdkVersion : niveau min d’API

android
:targetSdkVersion : indique que l’appli a été développée et testée sur ce
niveau d’API, m
ais qu’elle pourrait marcher sur d’autres (à utiliser avec min et
max)


Rappel des niveaux d’API:

version d’
ANDROID

niveau d’API

1.0
-
> 1

1.1
-
>2

1.5 (Cupcake)
-
> 3

1.6 (Donut)
-
> 4

2.0 (Eclair)
-
> 5

2.0.1 (Eclair 01)
-
> 6

2.1 (Eclair 2.1)
-
>

7

2.
2

(
Froyo
)

-
>
8



Supports Screens


Par défaut, une application est censée supporter toutes les résolutions. Si ce
n’est pas le cas, elle doit désactiver les résolutions pour lesquelles elle ne
convient pas.


Attention, pour les appli
cations

compilées sur un sdk ant
érieur à Donut, il n’y
aura que le support du
HVGA par défaut, donc ces applications

ne seront pas
visibles

sur l’
ANDROID

M
arket avec des terminaux en QVGA (comme le
H
TC
Tattoo

par exemp
le).


Voici les arguments dont les valeurs seront true ou false

android
:anyDensity : support de toutes les densités de pixel

android
:largeScreens : support des terminaux avec grands écran (~vga)

android
:normalScreens : support des terminaux avec écran stan
dards(~hvga)


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android
:resizeable : l’appli peut ajuster sa taille automatiquement

android
:smallScreens : support des terminaux avec petits écran (~qvga)

Question : Que faire pour que les applis déjà développées soient visibles sur le
HTC Tattoo?

Il faut met
tre la “build target” de l’application à 1.6 et ajouter le tag < supports
-
screens
android
:smallScreens=”true”>. L’appli
cation

sera
alors
visible sur les
anciens terminaux et sur le HTC Tattoo.



Uses Configuration


Le tag indique des pré
-
requis hardware.


V
oici les arguments

:

android
:reqFiveWayNav Five way navigation (4 directions + ok), valeur: true ou
false.

android
:reqHardKeyboard nécessite clavier physique, valeur: true ou false

android
:reqKeyboardType le type de clavier, valeur:
undefined/nokeys/qwerty
/twelvekey

android
:reqNavigation type de navigation préféré, valeurs :
undefined/nonav/dpad/trackball/wheel

android
:reqTouchScreen type d’écran tactile requis, valeurs:
undefined/notouch/stylus/finger



Uses Feature


Tag pour indiquer une fonctionnalité spé
cifique.


2 arguments pour l’instant

:

android
:glEsVersion version du driver opengl requis

android
:name:fonctionnalité requise. Pour l’instant que 2 valeurs possibles:

android
.hardware.camera” et “
android
.hardware.camera.autofocus”



En résumé

:


Pour pou
voir exploiter pleinement les alternate resources, il faudra
impérativement utiliser les layouts xml. Cela permettra une plus grande
souplesse, notamment lors des mises à jour pour prendre en compte de
nouvelles résolutions d’écrans.

Le filtrage market est

un point important puisqu’il évitera le coté déceptif d’une
application qui plante ou ne marche pas à cause d’une fonctionnalité manquante.




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1.4.3

Quelques recommandations techniques et points de vigilance




Interface graphique et gestion des multiples hardwa
re


Comme indiqué précédemment, i
l est primordial
que les applications
ANDROID

puissent fonctionner correctement quel
le
que soit la taille
et la résolution de
l
’écran.


Pour rappel
, il faut bien séparer la partie UI (sous forme de ressources xml) du
code j
ava car
ANDROID

détecte automatiquement la résolution du terminal et
utilise le répertoire de ressource correspondant.


Ex

:

Voici un extrait

de
l’arborescence d’un projet
ANDROID

Res



Layout



Layout
-
320x240


Si l’application

est installée sur un terminal avec une résolution de 480x320, le
répertoire layout sera utilisé. Si la même appli est installée sur un terminal de
résolution 320x240, le répertoire layout
-
320x240 sera alors utilisé de manière
transparente.

Il devient ains
i aisé de prendre en compte (ou de mettre à jour)
plusieurs résolutions.




Gestion des ressources sur carte mémoire


La section Data Storage de la documentation officielle
ANDROID

couvre ce
point

:

http://developer.
ANDROID
.com/guide/topics/data/data
-
storage.html




Notifications


Il est possible de faire des notifications
pour les

applications
ANDROID
. Pour
plus de détails, se référer à la documentation officielle
ANDROID

:

http:/
/developer.
ANDROID
.com/reference/
ANDROID
/app/NotificationManager.ht
ml




Notifications de mises à jour des applications


Lorsqu’une application dispose d’une nouvelle mise à jour, l’éditeur peut notifier
l’ensemble des utilisateurs ayant téléchargé une versi
on précédente de
l’application

hors de l’ANDROID Market
.

Pour cela il convient d’intégrer la gestion des notifications précédemment
évoquées dans le système de fonctionnement de l’application de l’éditeur.




M
ise à jour des applications

et signature



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Dans l
e cas des applications Java ou
ANDROID
, il faut signer les nouvelles
versions d’application
avec la même signature que la version précédente
. Sans
cela, cela peut occasionner

:

-

Des incompatibilités de téléchargement de la nouvelle version

-

Potentiellement
N icônes (une par version) sur le téléphone à chaque
version

Ce constat est d’autant plus important dans le cas d’applications pré
-
embarquées.




Icônes


Il est recommandé de se référer au guideline Google pour la création des
icônes

:


http://developer.
ANDROID
.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html



1.4.4

Téléchargement des applications
ANDROID


Les applications compatibles
Android
sont téléchargeables directem
ent depuis
n’importe quel site
I
nternet mobile mais également depuis
l’Android
Market

si
celles
-
ci y ont été déposées par l
es
éditeur
s

de contenus
.


1.4.5

Parcours client

de téléchargement


Le téléchargement d’application sur
Android
nécessite un parcours client

s
pécifiquement adapté
. En effet, le client pourrait être dérouté par
quelques
pop
-
up qui
s
’affichent lors du téléchargement d’une application depuis un site interne
t
mobile en mode première fois

quand l’application est téléchargée hors de
l’Android
Market
.


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V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
Paris

sous le n° 397 480 930, domiciliée
32 rue Hoche


75008 Paris


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15

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37



1
ere
installation d’application hors
A
ndroid
Market








A ce titre
,

il est demandé aux éditeurs de contenus d’adapter leur parcours client
de téléchargement en conséquence et d’afficher un message
préventif
et
transparent
de manière à f
avoriser une première expérience client réussie.



1.5

Utilisation des briques de paiement opérateur


Les pages plateforme Bouygues Telecom de paiement sont compatibles avec les
terminaux xHTML. Le billing opérateur est donc possible sur
Android
.


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1.5.1

Paiement d
epuis un site Internet mobile

1.5.1.1

Par

MPME / Gallery

en 3G


Lorsqu’un utilisateur se connecte en 3G, il est automatiquement reconnu. Il

n’est
donc pas nécessaire de l’identifier.


Pour plus de details sur les
spécificités

techniques entre a
cte et abonnement,
veuillez vous référer au

kit de développement MPME


/
“Kit de développement
Premium
Gallery

, sur le site
www.leskiosques.bouyguestelecom.fr
.


1.5.1.2

Par
MPME / Gallery

en WiFi


Lorsque

l’utilisateur se connecte en WiFi, il faut préalablement l’identifier pour
permettre

le billing
.



Pour plus de details sur les
spécificités

techniques entre acte et abonnement,
veuillez vous référer au kit de développement
MPME / Gallery

sur le site
www.leskiosques.bouyguestelecom.fr
.


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1.5.1.3

Par

SMS+ Push Premium




Pour plus d’informations, voir le Cahier des charges techniques SMS+, sur le site
www.leskiosques.bouyguestelecom.fr
.


1.5.2

Paiement «

in
-
app

» depuis une application


Il est techniquement possible d’utiliser les enablers de paiement opérateur au
sein d’une application, même si celle
-
ci a été téléchargée depuis l’Android

Market.


1.5.2.1

Par
MPME
en 3G


L’OS Android permet de pousser une URL d’appel de la plateforme Bouygues
Telecom depuis une fenêtre Webview xHTML sans quitter l’application
.

Le client peut donc acheter et recuperer son contenu sans rupture de média




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Pour plus de details sur les
spécificités

techniques entre acte et abonnement,
veuillez vous référer au kit de développement MPME / Gallery

sur le site
www.leskiosques.bouyguestelecom.fr
.


1.5.2.2

Par

MPME

en WiFi


L’OS Android permet de pousser une URL d’appel de la plateforme Bouygues
Telecom authentification, puis paiement, depuis une fenêtre Webview xHTML
sans quitter l’application.

Le client peut donc être reconnu, acheter et récupérer
son co
ntenu sans rupture de média.


Le parcours d’authentification n’
a lieu que si lorsque le client n’a pas été
authentifié récemment par Bouygues Telecom
.





Pour plus de details sur les
spécificités

techniques entre acte et abonnement,
ve
uillez vous référer au kit de développement MPME / Gallery

sur le site
www.leskiosques.bouyguestelecom.fr







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1.5.3

Paiement depuis un site web


1.5.3.1

Par MPME
en 3G ou en WiFi




Voici un
exemple d
e

message à afficher sur cette page :



Pour pouvoir télécharger des applications en provenance d’autres plateformes
que
l’Android
Market, vous devez préalablement modifier les paramètres de votre
téléphone et autoriser le téléchargement d’applica
tions en suivant la procédure
suivante :


-

Vous

rendre dans le menu Paramètres > Applications du téléphone.

-

Cocher la case « Sources inconnues » pour autoriser l’installation
d’applications ne provenant pas de
l’Android
Market.

-

Cliquer sur OK pour confirmer

votre choix.”


Nous vous recommandons

de télécharger des applications en provenance de
sources connues et fiables, certaines applications inconnues pouvant être
susceptibles d’endommager

votre téléphone ou les données qu’il contient.


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1.6

Evolution ergonom
ique


Toutes les bonnes pratiques liées à l’ergonomie des sites sur les terminaux
tactiles restent valables
sur les terminaux
ANDROID
.


L’éditeur doit donc rester particulièrement vigilant sur

:


-

Le dimensionnement de ses pages. L’éditeur doit adapter la l
argeur de
ses pages de manière optimale
.


-

Le dimensionnement des

images, polices, liens, boutons cliquables,
bannières, logos etc…


Attention

:
les
terminaux
ANDROID

peuvent avoir différentes résolutions
d’écran. Il convient donc d’être particulièrement vi
gilant sur le
dimensionnement des pages et éléments de la page selon la taille de
l’écran du terminal.


-

Les liens numérotés permettant la navigation entre les pages d’un même
article.


Plus de détails sont disponibles dans le guide ergonomique tactile prés
ent sur
l’extranet éditeurs.



1.7

Conclusion



Toutes les recommandations de ce document sont une conséquence directe des
restrictions ou opportunités offertes par les terminaux Android. Cette approche
est à adopter en vue d’une adaptation à l’ensemble des te
rminaux Androïd et
d’une manière générale sur tous les terminaux existants ou innovants.




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1.8

FAQ




Comment résoudre les problèmes
de téléchargement d’application
liés au header HTTP « Transfert
-
Encoding »

?



Si votre webserver de production

ajoute automat
iquement le paramètre
"Transfert
-
Encoding

:
Chunked" pour un téléchargement par paquet, sachez que
ce type n'est pas supporté par le navigateur
ANDROID

car il a besoin de
connaitre la taille du fichier.

Pour contourner ce problème, vous pouvez

ajouter le c
ontent
-
leng
t
h

dans la
réponse http en production au niveau du code applicatif. Cela force le
téléchargement en mode direct et le serveur web n'ajoute pas le header
transfert
-
encoding.


Exemple

:





Le DRM Forward Lock est
-
il compatible
ANDROID

?


Cela dépend du terminal
. Le Forward Lock OMA

implique un stockage du
contenu dans la mémoire interne du mobile de façon à empêcher son extraction.
L’impact associé est que le contenu audio/vidéo
stock
é dans la mémoire interne
ne peut pas être lu par le player du mobile comme c’est le cas par exemple sur le
Samsung Galaxy.

Les contenus musicaux de type fulltrack ne doivent donc pas
être proposés sur
ANDROID

s’ils sont protégés par DRM Forward Lock. Le D
RM
Forward Lock n’empêche pas la personnalisation du contenu en tant que
sonnerie (ou logo pour les images).


Certains constructeurs ajoutent cependant
des fonctionnalités à l’OS de faç
on à

éviter ce problème. Il convient donc d’être particulièrement vigil
ant sur les
contenus audio/vidéo protégés par DRM Forward Lock sur les terminaux
ANDROID
.



NB

:

Pour que le DRM Forward Lock soit reconnu, i
l faut que le site qui héberge
le contenu déclare le bon content type

(application/vnd.oma.drm.message) et
que le f
ichier ai
t

la bonne extension. L’
extension usuelle pour un OMA FL

n’est
pas
«

.bin

»

mais
«

.dm

»
. Si le conte
nt type n’est pas indiqué, le télé
phone

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prendra le content type par défaut, à savoi
r le text/html. Conséquence

:

le
browser ouvrira le fichier com
me si c’était un fichier texte.


Pour les applications

:

il est possible de faire du forward lock sur les applications
téléchargées via l’
ANDROID

Market (uniquement), mais ce n’est pas de l’OMA
FL. C’est un Forward Lock propriétaire Google qui se base sur
le fait que
l’application sera dans un répertoire protégé en lecture. Attention, le FL Google a
un coût, l’application prendra beaucoup plus d’espace mémoire.




U
n u
pgrade du
firmware du terminal
sera
-
t
-
il possible
(pour les
versions futur
e
s d’
ANDROID
)

?


Chaque terminal
Android
pourrait

tourner sous
Donut ou plus sous réserve que le
constructeur

continue de fournir des mises à jour pour

le terminal en question.

Il est néanmoins possible
qu’à

un moment les
APIs
ANDROID

subissent des
changements qui nécessit
eraient un nouve
au hardware et dans ce cas, le
terminal p
ourrait
ne
pas être mis à jour.




Qu’en est
-
il de la compatibilité

d’une appli
cation
ANDROID

par
rapport aux diffé
rente
s versions de firmware
ANDROID

?


Android
fonctionne sur le principe de la compa
tibilité ascendante

:

une
application développée pour

Android
1.
5

Cupcake

est censée fonctionner sous
Android
Froyo

2.2

alors
que l’inverse n’est pas garanti
.

Cependant dans la
pratique, quelques rares cas d’applications développées pour une version
antéri
eure ont été
détectés

comme étant incompatibles avec un firmware
supérieur…


Le point de vigilance
concerne

s
urtout sur la taille de l’écran. Les firmwares
Donut 1.6 et sup
érieurs

peuvent supporter plusieurs résolutions d’écran

:


-

HVGA 480x320,

-

QVGA 240x32
0,

-

WVGA 854x480.


Il faudra donc

que l’appli
cation

prenne en

compte ces

trois

tailles d’écran.

http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html





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Comment
ouvrir
une appli
cation

à partir d’un lien

?


Pour qu’un lien permette l’ouverture d’
une appli
cation
, il faut

modifier le
manif
est

de l’application et y ajouter un
intent filter

de façon à ce que l’application
qui intercepte toute demande d’ouverture de la
-
dite url puisse «

comprendre

»
que l’application doit se lancer.


Voici un exemple

:


<intent
-
filter>



<data
ANDROID
:host=
www.espaceclient.bouyguestelecom.fr

ANDROID
:scheme=”http”
ANDROID
:pathPref
ix=”/WAP/jsf/maConsoNonIdentifie”/>

</intent
-
filter>


Référence complè
te

:

http://developer.
ANDROID
.com/guide/topics/intents/intents
-
filters.html#ifs




Comment
lancer l’
ANDROID

market à partir d’une appli
cation

ou à
partir d’une url

?

Le tableau ci
-
dessous fournit une liste d’actions ou d’urls qui permettent
d’accéder à l’
ANDROID

Market :

For this
Result

Pass this URI with the ACTION_VIEW Intent

Comment
s

Search
for
an
applicatio
n by its
fully
qualified
Java
package
name and
display
the result.

http://market.
ANDROID
.com/search?q=pname:<package
> or

market://search?q=pname:<package>

Searches
only th
e
Java
package
name of
application
s. Returns
only exact
matches.

Search for
applicatio
ns by
developer
http://market.
ANDROID
.com/search?q=pub:"<Developer

N
ame>" or

market://search?q=pub:"<Developer Name>"

Searches
only the
"Developer
Name"

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name and
display
the
results.

fields of
Market
public
profiles.
Returns
exact
matches
only.

Search for
applicatio
ns by
substring
and
display
the
results.

http://market.
ANDROID
.com/search?q=<substring
> or

market://search?q=<substring>

Searches
all public
fields
(applicatio
n title,
developer
name, and
application
description
) for all
application
s. Returns
exact and
partial
matches.

Search

using
multiple
query
parameter
s and
display
the
results.

Example:

http://market.
ANDROID
.com/search?q=world

pname:com.
ANDROID
.hello pub:
ANDROID

Returns a
list of
application
s meeting
all the
supplied

parameter
s.


Référence complè
te:

http://developer.
ANDROID
.com/guide/publishing/publishing.html



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Comment mettre en place des descriptions de langue différente dans
l’
ANDROID

Market

?


Voici la console de publication d’un développeur

:




Au dessus l’onglet «

English

» et en dessous l’onglet «

Français

»





Maintenant, si on prend, au hasard, le Samsung Galaxy avec la langue réglée
en

français, voici ce
qui s’affichera dans l’
ANDROID

Market

:



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Si
l’
on change la langue du
terminal

pour
la
mettre
en
Anglais (et qu’on
redémarre le téléphone), voici ce
qui s’affichera sur l’
ANDROID

Market :




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A noter que les commentaires sont
également filtrés en fonction de la langue du
téléphone

:

un commentaire rédigé par un terminal en français
ne sera pas vu
sur un terminal
en anglais
.




Comment accéder au menu de tests caché

?


Les terminaux
Android
ont un menu de tests caché. Ce dernier
apparait en
composant le numéro

: *#*#4636#*#*





On a alors accès à des fonctions bien pratiques (usage batterie, stats sur les
applis lancées etc.)









2

Adaptation aux IPhone


L’iPhone intègre un navigateur sophistiqué qui permet de surfer sur l’internet
mobile en toute simplicité.


Son usage tactile et ses multiples possibilités Multimédia en font un terminal
unique auqu
el il faut s’adapter afin de proposer une expérience client optimale.


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Enfin, l’iPhone propose son propre «

application store

» avec un modèle
économique pouvant entrer en conflit avec le contenu que vous proposez sur vos
sites ou en rebond depuis un SMS
MT.


Ce document précise les adaptations nécessaires à intégrer sur les sites
disponibles sur le portail Gallery de Bouygues Telecom.



Ce kit de développement a pour objectif de présenter les bonnes pratiques et
guidelines pour l’adaptation des sites mobi
les référencés dans le portail Gallery
ainsi que l’utilisation du micro
-
paiement sous iPhone avec les offres MPME,
Gallery et SMS+. Il ne se substitue pas au SDK et à la documentation officielle
Apple iPhone.


2.1

Adaptation technique des sites référencés


2.1.1

Com
patibilité SMS


L’iPhone ne supporte pas le Pushwap sur WUID. Par conséquent, tout contenu
délivré par SMS Push doit être réalisé à l’aide d’un SMS cliquable en lieu et
place d’un SMS Push WAP.


2.1.2

Compatibilité surf du navigateur Safari



Codage des pages


S
afari est un navigateur compatible Web et Wap 2.0, L’éditeur doit donc adapter
son site en conséquence pour ce terminal. Le WML et le cHTML ne sont pas
supportés.


Codage

Supporté par l’iPhone

Non supporté par
l’iPhone

WML (wap 1.0)


X

cHTML (i
-
mode)


X

xHTML (wap 2.0)

X


HTML (web)

X




Dimensionnement des pages


Les pages des sites référencés sur Gallery devront être parfaitement adaptées
aux dimensions de l’écran du terminal si ce n’est pas le cas, alors l’Editeur devra
mettre en place une page bouc
hon expliquant au client que son terminal n’est
pas compatible au site.


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Certains sites présentent souvent un défaut de compatibilité au niveau du
redimensionnement automatique de l’affichage des pages en particulier lors du
passage d’une page à l’autre (i
ntersite ou intrasite). Pour corriger ce problème, il
suffit de mettre en place la balise «

meta

» suivante dans le header du code
HTML ou xHTML.


<head>



<title>Titre de la page</title>



<meta

name="viewport"

content="width=device
-
width;

initial
-
scale=1.0;

maximum
-
scale=1.0;">


</head>


Pour plus de détails sur les multiples possibilités offertes par le navigateur
(positionnement horizontal ou vertical avec l’accéléromètre de l’iPhone, etc…),
l’éditeur est invité à consulter la documentation of
ficielle iPhone.



2.1.3

Les obligations Editeur


L’Editeur devra bien prendre en compte les spécificités du terminal pour proposer
un parcours client optimum.


Dans le cas de l’utilisation de la brique de paiement opérateur ou enablers,
l’Editeur devra s’assure
r de pouvoir délivrer le contenu acheté.


L’Editeur à l’interdiction d’effectuer une double facturation (brique opérateur +
iTunes) pour livrer un seul et même contenu.



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2.1.4

Recommandation sur l’adaptation des contenus de personnalisation
du mobile



logos &
images


1.

L’éditeur pourra mettre en place une offre de téléchargement de logos
pour iPhone,

2.

Il devra veiller à proposer du contenu adapté à la résolution de l’écran du
terminal

: 480 X 320 pour les iPhone 2G (Edge), 3G et 3GS, 960 x 640
pour l’iPhone 4,

3.

L’é
diteur devra accompagner le client dans l’enregistrement du logo dans
la mémoire de son téléphone.








Sonneries


Les contenus audio/vidéo (s’ils sont au bon format) peuvent être lus par l’iPhone
mais ne
peuvent pas être enregistrés

directement depuis le mobile
. L’éditeur
doit s’adapter et mettre ses contenus à disposition par email

pour que le client
puisse les synchroniser ensuite avec iTunes.



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Contenus audio/vidéo en streaming


L’iPhone ne supporte pas nativeme
nt la lecture de contenus en streaming.
L’éditeur dispose de plusieurs possibilités

:


Passer du mode streamé à un mode en progressive download lorsque le contenu
s’y prête en veillant à respecter les contraintes techniques disponibles dans le Kit
Enablers

; Ou alors il devra mettre en place une page bouchon sur ces sites pour
l’iPhone.



2.1.5

Evolution des pages plateforme opérateur


Les pages plateforme Bouygues Telecom (souscription, géolocalisation etc…)
sont désormais compatibles avec les terminaux xHTML. L
e billing opérateur
comme la souscription, la résiliation ainsi que l’achat à l’acte sont donc possibles
sur iPhone.


L’offre de push sur WUID est incompatible avec les terminaux iPhone. Nous vous
invitons à vous rapprocher de votre facilitateur afin de bé
néficier de cette offre en
utilisant le SMS cliquable pour stimuler votre base de clients équipés iPhone.


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2.2

Utilisation des briques de paiement opérateur


2.2.1

Depuis un site Internet mobile

2.2.1.1

Par SMS+ (pull et push premium)


Tous vos services SMS+ fonctionnent s
ur iPhone.




Le client achète du contenu depuis le web

avec SMS+



Il valide son panier sur le web et indique qu’il souhaite régler sa
commande via son mobile,


Il renseigne son numéro de mobile et son opérateur,


Il reçoit un code par

SMS


Il indique le code reçu sur le site web,


Il télécharge sur son ordinateur le contenu demandé puis le synchronise
sur son iPhone via le logiciel iTunes.














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2.2.1.2

Par
MPME / Gallery

en 3G


Lorsqu’un utilisateur se connecte en 3G, il est automatiqueme
nt reconnu. Il

n’est
donc pas nécessaire de l’identifier.




Le client sélectionne un contenu (une sonnerie ou une vidéo) à
télécharger,


L’éditeur lui affiche le détail et le montant de sa commande,


Le client valide l’achat sur la page de

billing opérateur,


Il entre son adresse email puis valide,


Il reçoit son contenu par email sur son ordinateur puis le synchronise sur
son iPhone via le logiciel iTunes.


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2.2.1.3

Par
MPME / Gallery

en WiFi


Lorsque l’utilisateur se connecte en WiFi, il faut préal
ablement l’identifier pour
permettre le billing.




Le client achète du contenu depuis un site ou depuis un site mobile utilisant la
solution MPME



Le client sélectionne une sonnerie (ou une vidéo) à télécharger,


L’éditeur lui affiche le

détail et le montant de sa commande,


Le client valide l’achat sur la page de billing opérateur,


Il entre son adresse email puis valide,


Il reçoit son contenu par email sur son ordinateur puis le synchronise sur
son iPhone via le logiciel iTunes (Cf schéma

ci
-
dessous).




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2.2.2

Depuis une application


2.2.2.1

Par
MPME

en 3G







Adaptation des Services Kiosques aux smartphones

V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
Paris

sous le n° 397 480 930, domiciliée
32 rue Hoche


75008 Paris


Page :
36

/
37



2.2.2.2

Par
MPME

en WiFi ou en 3G


Lorsque l’utilisateur se connecte en WiFi, il faut préalablement l’identifier pour
permettre le billing.




Adaptation des Services Kiosques aux smartphones

V1.0


BOUYGUES TELECOM

S
ociété anonyme au capital de 616 661 789, 28 €, immatriculée au RCS
Paris

sous le n° 397 480 930, domiciliée
32 rue Hoche


75008 Paris


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2.2.3

Depuis le web


2.2.3.1

Par
M
PME

en WiFi ou en 3G





Le client valide son panier sur le web et indique qu’il souhaite régler sa
commande via son mobile,


Il renseigne son numéro de mobile et son opérateur,


Il reçoit par SMS sur son téléphone une URL permettant l’accè
s à la page
de paiement,


La page de billing Bouygues Telecom s’affiche,

Il clique sur «

Confirmer

» pour valider le paiement,


Il télécharge sur son ordinateur le contenu demandé puis le synchronise
sur son iPhone via le logiciel iTunes.


3

Conclusion



Toute
s les recommandations de ce document sont une conséquence directe des
restrictions ou opportunités offertes par des terminaux précis (sous
environnement Android et iOS (iPhone)). La même approche est à adopter en
vue d’une adaptation aux à tous les termina
ux existants ou innovants.