ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE SIMULACIÓN, ESTRATEGIAS Y RENDIMIENTO ASOCIADO A JUGADORES PARA UNA COMPETICIÓN DE FÚTBOL

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Aug 15, 2012 (4 years and 4 months ago)

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ



FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA












ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE
SIMULACIÓN, ESTRATEGIAS Y RENDIMIENTO ASOCIADO A
JUGADORES PARA UNA COMPETICIÓN DE FÚTBOL





Tesis para optar por

el Título de Ingeniero Informático, que presenta el bachiller:






Vargas Norabuena, Raúl Isaac



Zárate Estacio, Luis Alberto










ASESOR:
Dergán

Febres, Nellef Jesús











Lima, Octubre del 2009

2


Tabla de Contenido


1.

Identificación de Problema

................................
................................
................................
...............

3

2.

Objetivo General

................................
................................
................................
...............................

4

3.

Objetivos Específicos

................................
................................
................................
.......................

4

4.

Resultados Esperados

................................
................................
................................
.....................

5

5.

Marco Conceptual

................................
................................
................................
............................

5

6.

Estado del Arte

................................
................................
................................
...............................

11

7.

Métodos y Procedimientos

................................
................................
................................
.............

15

7.1.

Metodología de Gestión

................................
................................
................................
.........

15

7.2

Metodol
ogía de Desarrollo

................................
................................
................................
.....

20

8.

Planificación

................................
................................
................................
................................
...

22

9.

Justificación de la Solución

................................
................................
................................
............

25

10.

Metodología Aplicada Para el Desarrollo de la Solución

................................
...............................

26

10.1

Concepción

................................
................................
................................
............................

27

10.2

Elaboración

................................
................................
................................
............................

27

10.3

Construcción

................................
................................
................................
..........................

28

11.

Identificación de Requerimientos

................................
................................
................................
...

28

12.

Análisis de l
a Solución

................................
................................
................................
....................

31

13.

Arquitectura de la Solución
................................
................................
................................
.............

33

13.1.

Definición de la Arquitectura

................................
................................
................................
..

34

14.

Diseño de Interfaz Gráfica

................................
................................
................................
..............

35

14.1.

Criterios Utilizados Para el Diseño de la Interfaz

................................
................................
...

35

14.2.

Tipo
s de Pantallas

................................
................................
................................
..................

36

15.

Arquitectura de la Información

................................
................................
................................
.......

36

16.

Construcción

................................
................................
................................
................................
...

38

16.1.

Criterios

................................
................................
................................
................................
..

38

16.2.

Comparación de Herramientas

................................
................................
..............................

39

17.

Pruebas

................................
................................
................................
................................
..........

46

17.1.

Tipos de Pruebas

................................
................................
................................
...................

46

17.2.

Casos de Prueba

................................
................................
................................
....................

46

18.

Prototipos de Pantallas

................................
................................
................................
...................

55

19.

Introducción

................................
................................
................................
................................
....

57

20.

Observaciones

................................
................................
................................
................................

57

21.

Conclusiones

................................
................................
................................
................................
..

58

22.

Recomendaciones y Trabajos Futuros

................................
................................
...........................

59

23.

Referencias

................................
................................
................................
................................
....

60

A.

DOCUMENTO DE VISIÓN

................................
................................
................................
.............

62

B.

PLAN DE PROYECTO

................................
................................
................................
...................

71

C.

ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE

................................
......................

79

D.

DOCUMENTO DE ARQUITECTURA DE SOFTWARE

................................
...............................

101

E.

DOCUMENTO DE ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN

................................
..........................

110

F.

DOCUMENTO DE ESTANDARES DE IN
TERFAZ GRAFICA

................................
.....................

117

G.

DOCUMENTO DE ESTANDARES DE PROGRAMACIÓN

................................
.........................

128















3



















Capitulo 1


1.

Identificación de Problema


El fútbol es considerado a nivel mundial el deporte más popular no solo por la cantidad
de seguidores que posee, sino también por las inmensas sumas de dinero que en este
deporte se manejan. Los equipos de futbol muy apart
e del aspecto económico por el que
existen, basan su historia y su prestigio en los resultados y logros obtenidos como
institución a lo largo de su historia. Es este punto, el de resultados, uno de los más
importantes y que será parte del presente trabajo

de tesis.


Un partido de fútbol es un reto complicado, ya que se debe buscar siempre un
resultado favorable, y esto se logra elaborando una estrategia, táctica y formación, que se
pueden definir como un conjunto de decisiones, tomadas antes de un partido,

sobre la
manera de cómo jugar.


Pero eso no lo es todo, sino que el enfrentamiento entre dos equipos supone una serie
de situaciones que se deben analizar sobre la marcha. Durante un partido de fútbol los
entrenadores deberán tomar decisiones tácticas a
lo largo de todo el desarrollo del
encuentro. Es esta dinámica de juego la que impide a los directores técnicos conocer con
certeza a que retos se va a enfrentar, con lo cual la toma de decisiones en cuanto a que
táctica, estrategia y formación que va a ut
ilizar es imprecisa, y en la mayoría de los casos
el factor tiempo juega en contra de los entrenadores.

Esto se debe a que los análisis de tácticas, estrategias y formaciones, se basan, en la
mayoría de los casos, en la experiencia de los propios entrenado
res, la cual no puede ser
4


medida ni cuantificada de manera objetiva. Además en la actualidad los entrenadores no
cuentan con tácticas, estrategias y formaciones almacenadas ante los esquemas tácticos
del adversario. Todo esto conlleva a que el tiempo en qu
e se analice, planifique, desarrolle
y ponga a prueba una nueva estrategia de juego sea excesivo y en la mayoría de casos no
sea viable. A esto debemos agregar que desarrollar una nueva táctica, estrategia o
formación de juego conlleva a invertir costos de

equipamiento diverso, recursos humanos
y sobre todo tiempo.


Por lo anteriormente expuesto se cree conveniente el desarrollo de una solución
informática que facilite la creación de nuevas tácticas, estrategias y formaciones a los
entrenadores, además de
brindarle información clave, como predecir el rendimiento de un
jugador ante un esquema rival, de manera tal que pueda ser utilizado en una competición
de fútbol real.



Para la realización de la predicción del rendimiento de un jugador se cree convenient
e
el desarrollo de una solución informática que mediante el uso de técnicas de simulación,
logre imitar las diferentes características que ocurren en una competición de futbol real,
con lo cual se hace posible que los resultados que arroje la simulación se
an cada vez más
cercanos a la realidad, dado que el entrenador podrá ingresar las características de sus
jugadores y de jugadores del equipo rival.


Estas dos soluciones expuestas se presentaran conjuntamente en un único sistema,
que contará con una carac
terística importante, la retroalimentación entre ambas.


El proyecto consistirá en que las tácticas, estrategias y formaciones obtenidas
mediante el sistema, puedan ser probadas en una competición de futbol real, por medio de
la simulación, con lo cual el

entrenador tendrá una herramienta completa para la toma de
decisiones y aprovechamiento de los tiempos de entrenamiento.


2.

Objetivo General



Elaborar un Sistema de Simulación,
Estrategias

y Rendimiento Asociado a Jugadores
para una Competición de Fútbol.




3.

Objetivos Específicos


A.

Obtener una lista de todos los requerimientos del sistema a implementar

B.

Modelar una arquitectura de software adecuada para un sistema de simulación,
estrategias y rendimiento para una competición de fútbol.

C.

Análisis y diseño
del sistema que permita implementar los requerimientos del
sistema.

5


D.

Modelar y desarrollar la base de datos del sistema.

E.

Implementar la administración de una competición de fútbol

(Torneos y Fixture)
.

F.

Implementar la administración de jugadores y equipos.

G.

G
enerar la simulación de un partido de fútbol.

H.

Generar reportes del sistema.



4.

Resultados Esperados


A.

Lista o catá
logo de requerimientos

B.

Documento de arquitectura de software que servirá para la codificación del sistema

C.

Documento de Análisis y diseño de un

sistema de simulación, estrategias y
rendimiento para una competición de fútbol.

D.

Un modelo de base de datos relacional que permita manejar la integridad de la
información.

E.

Módulo de configuración de la competición, módulo de ingreso de enfrentamientos
ent
re equipos.

F.

Módulo de jugadores por equipo, módulo de equipos.

G.

Módulo de estrategias por partido, módulo de rendimiento de jugadores por partido.

H.

Módulo de generación de reportes por partidos y competiciones.

I.

Documentación de todos los módulos del sistema

incluyendo Plan de Proyecto,
Documento de Análisis, Documento de Diseño, Documento de Arquitectura, Plan
de Pruebas (Casos de Prueba, Resultados de Pruebas).

5.

Marco Conceptual



El propósito de esta sección es dar a conocer los conceptos relacionados con e
l
proyecto a realizar, de tal manera que facilite el entendimiento y compresión del mismo.


Se incluyen conceptos como la definición de
fútbol
,

una descripción de lo que es una
formación de
fútbol
,

una explicación acerca de que son las estrategias aplicada
s al
fútbol
,
una descripción de lo que
significa
el rendimiento de
los jugadores, así

como una breve
definición de lo que es una simulación

de una competición de futbol
.


5.1
¿Qué es el
fútbol
?


El
fútbol
, también llamado
balompié
, es un deporte de equipo
jugado entre dos
conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que las normas se
cumplan correctamente.

Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del
campo. El objetivo del juego es desplazar una pelo
ta a través del campo para intentar
ubicarla dentro de la meta contraria, esa acción es llamada gol. El equipo que marque más
goles al cabo del partido es el que resulta ganador.


6




Fig.
5.1.
1. Campo de Fútbol



La duración de un partido de
fútbol

reglame
ntario, es de 90 minutos, dividido en 2
tiempo
s

de 45 minutos, en los cuales los equipos cambian
de “cancha”, es decir el equipo
que atacaba de izquierda a derecha (según Fig
. 5.1
) ahora ataca de derecha a izquierda, y
viceversa.


Una de las principales re
glas es que los jugadores, no pueden tocar intencionalmente
la pelota con sus brazos o manos, con lo cual la herramienta principal son sus pies,
piernas, cabeza, pecho y hombro.


Las posiciones que pueden tomar del terreno de juego estos 11 jugadores, son
llamadas posiciones tácticas, las cuales se dividen en 4 grandes grupos:




Portero

(1)
:

Es la posición encargada de evitar que los jugadores del equipo contrario
anoten un gol

en su portería
,
además es el único jugador que puede
hacer uso de sus
manos y bra
zos.




Defensa

(2, 3, 4, 5)
:

Posición

que
tiene como principal función proteger al portero de
los avances ofensivos del rival.




Volante

(6, 7, 8, 11)
:

Esta posición es la encargada de generar las jugadas ofensivas
de su equipo, así como recuperar balones.




Delantero

(9, 10)
:

Posició
n que se encarga
, en su gran mayoría,

de
la anotación de
los goles de
su equipo, dado a que son los má
s cercanos al arco contrario.



5.2
Formaciones de
Fútbol


7


Es un método de posicionar a los jugadores dentro del campo, esto var
ía mucho de
acuerdo a las características de los jugadores, a la disponibilidad de jugadores para
determinada posición, al resultado que se quiere lograr
,
al entendimiento de los jugadores
por determinada
formación
, y según la estra
tegia que se quiere pone
r en prá
ctica
.


Entre las principales y más usadas formaciones dentro de un partido de
fútbol

se
encue
n
tran:




Formaciones Defensivas:
Son formaciones en donde hay más jugadores en
posiciones de defensa que en posiciones de ataque
, y por lo tanto se preocup
a má
s
en evitar que le anoten gol que en anotar un gol. Ejemplos de
este tipo de
formaciones son 1
-
4
-
5
-
1,1
-
5
-
3
-
2.




Formaciones Ofensivas:

Son formaciones en donde hay más jugadores en
posiciones de ataque que en posiciones de defensa, y por lo tanto se pre
ocupa más
en anotar goles que en evitar goles. Ejemplos de este tipo de formaciones son
1
-
4
-
3
-
3
,1
-
3
-
4
-
3
.




Formaciones Equilibradas:

Son formaciones en donde se busca que haya un
equilibrio entre ataque y defensa
. Ejemplos de este tipo de formaciones son 1
-
4
-
4
-
2,1
-
3
-
5
-
2
.


















Fig.
5.2.1

Formación
1
-
4
-
5
-
1


Fig.
5.2.2

Formación
1
-
3
-
5
-
2


Fig.
5.2.3

Formación
1
-
3
-
4
-
3



5.3
Estrategias de
Fútbol


La estrategia se define como

un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr
un dete
rminado fin

.
En el
fútbol

los jugadores son personas, que presentan virtudes y
defectos, además de tener estado físicos y emocionales continuamente variables, por lo
tanto no se puede saber si jugará bien o mal durante el partido, pero lo que sí se puede
saber es como estos deben responder ante ciertas situaciones durante el partido.

8


Entonces las estrategias aplicadas al
fútbol

se pueden definir como un conjunto de
decisiones sobre la manera de jugar que son tomadas antes de iniciar el partido.


Estas es
t
rategias se pueden dividir en 2

grupos:




Estrategias Defensivas:

L
os once jugadores tienen un papel defensivo, pero hay
existen
dos formas de defender
:




D
efensa en zona y la defensa hombre a hombre
:

En una defensa en zona,
los jugadores defensivos se mueve
n ajustando sus posiciones de forma
conjunta, mientras que en una defensa hombre a hombre los movimientos se
ajustan a las posiciones de los jugadores contrarios. También es posible
asignarle la defensa hombre a hombre a uno o dos jugadores, mientras el re
sto
del equipo defiende en zona.




Balón Parado:
También hay estrategias defensivas aplicadas al balón parado:

-

Saques de esquina y otros lanzamientos cruzados:
En los saques de
esquina y lanzamientos cruzados, la mayoría de los equipos usan el
marcaje hombr
e a hombre, incluso aquellos que juegan habitualmente en
zona. A cada jugador se le asigna el marcaje de un contrario.



Estrategias Ofensivas:

Las tácticas ofensivas tienen como objetivo llevar el balón
cerca de la portería contraria y lograr el mejor ángul
o posible para marcar. Aquí un
ejemplo de algunas:




Romper el fuera de juego:

Consiste en usar el espacio detrás de la línea
defensiva del contrario. Con lo cual el delantero tiene la posibilidad de estar
uno a uno con el portero
.




Agujero defensivo:

Consi
ste en pasar el balón al espacio libre entre los
defensas contrarios y/o volantes, con lo cual el jugador que reciba el balón ira
de frente al arco o lo distribuirá a sus compañeros que estén en movimiento
hacia el arco rival.


5.4
Rendimiento de Jugadore
s


Desde el punto de vista del entrenador o profesor de futbol, el rendimiento asociado a
un jugador es lo máximo que puede rendir un jugador en su posición

dentro de la cancha,
considerando los
siguientes

aspe
ctos
:


9


1.

Físico

Aspecto que mide la resistencia
del jugador en todo el tiempo que estuvo dentro de
la cancha
, se puede medir como la cantidad de minutos en los cuales el jugador
responde bien o por encima del promedio suyo táctica y técnicamente.


2.

Táctico

Aspecto que mide que tan bien el jugador respond
e,
se
adecú
a y acomoda a las
diferentes
estrategias

propuestas por el entrenador durante un partido
.

Se puede medir
como que tanto afecta las
estrategias
en los otros aspectos

mencionados
, pero esto
mucho depende de las decisiones del mismo jugador, y esta
s son cambiantes no
siempre elige ir por un lado que por el otro, o puede tomar decisiones que afecten
positiva o negativamente a las
estrategias
, y eso depende del pensamiento del jugador
,
así como su entendimiento de las estrategias
.


3.

Técnico

Aspecto qu
e mide todas las características
técnicas

que tiene el jugador
, se puede
medir como qué

tan bien ha hecho uso de sus habilidades técnicas durante el partido,
ya sea por ejemplo cantidad de pases buenos o % de quite de balones.


Entonces el rendimiento de
u
n

futbolista

es el resultado de medir los aspectos
men
c
ionados
, esto sirve para obtener un “promedio” para futuras comparaciones.


La medición de los aspectos

físico, técnico y táctico

de los jugadores es complicada de
realizar, ya que para la parte física

y táctica depende mucho de la apreciación
del
entrenador o profesor de futbol y del asistente técnico, desde el punto de vista de qué
consideren tácticamente correcto y cuando consideren que un jugador no
está

bien
físicamente
, por otro lado la parte técn
ica es mas “simp
l
e” de medir, ya que e
s

tomar nota
de todas las acciones que realizan los jugadores

durante el partido (pases buenos, pases
malos, quites de balón, disparos al arco, entre otras)
, pero para esto se necesita de un
personal encargado de reali
zar esta labor, y actualmente las instituciones o clubes no
cuentan con dicho personal.


En el presente proyecto para la medición del rendimiento solo se tendrá en cuenta los
aspectos físico y
técnic
o, ya que estos pueden se pueden predecir (y por lo tanto

cuantificar
) por medio de la simulación de un partido de futbol, el aspecto táctico no puede
ser cuantificado porque depende mucho del jugador (
en cuanto a la manera de entender
cómo

aplicar la estrategia) y del entrenador (
en cuanto a qué considere tácti
camente
correcto
)
.


10


A continuación se presentan las características propias de los jugadores de fútbol que
han sido consideradas para el presente proyecto de tesis, y las cuales serán usadas en la
simulación de un partido de futbol:










Fig.
5.4.1


Tabla de características del jugador





5.5
Simulación


La simulación se puede definir como una técnica que consiste en
reproducir el
ambiente, las variables (rasgos, apariencia, características, contexto) de un sistema real
,
e
s

decir,

imitar una situac
ión del mundo real.

Esto
nos permite ofrecer varios escena
rios
posibles de una situación,

además

de la posibilidad de
equivocarnos sin provocar efectos
sobre el mundo real.


A continuación se presenta una tabla comparativa de
l uso de la simulación:


Ventaj
as

Desventajas

Es un proceso relativamente eficiente y
flexible.

Un buen modelo de simulación por lo
general es bastante costoso

Usada para analizar y sintetizar
situaciones reales complejas

El desarrollo del modelo es a menudo
un proceso largo y compli
cado

Permite analizar varias opciones
posibles

para así

obtener varias
Cada modelo es único, por tanto sus
soluciones no son transferibles a otro
s
CARACTERISTICAS
DEL
JUGADOR
CUALIDADES FISICAS

Edad

Talla

Peso

Biotipo

Velocidad

Fuerza

Resistencia

Agilidad
HABILIDADES FISICAS

Animo

Improvizacion

Seguridad
DESTREZAS INDIVIDUALES

Pase Corto

Pase Largo

Experiencia

Habilidad

Marca

Remate

Anticipacion

Salto

Cabeceo

Dribling

Tecnico

Presicion
HABILIDADES
SENSOMOTORAS

Inteligencia

Vision
11


opciones de decisión.

problemas

La simulación permite estudiar los
efectos interactivos de los componentes
individuales o variables para determinar
las más importantes



Fig.
5.5.1

Tabla de vent
ajas y desventajas

de la Simulación

6.

Estado del Arte


En esta sección se realizará una breve introducción y análisis de programas
especializados en la simulación de gest
ión
futbolística

entre los que encontramos a:
Football Manager y FIFA Manager 2009. Y programas especializados para entrenadores
como: TactFoot

y
Soccer Coach.


6.1
Football Manager 2009


Es un juego de gestión
futbolística
, en el que el jugador debe dirig
ir y gestionar a un
equipo de fútbol. Posee un motor de partido que permite ver la simulación de los partidos
totalmente en 3D. Además tiene una base de datos que cuenta con 20 ligas a nivel
mundial e información actualizada de los equipos, su historia y s
us jugadores.


Crítica

A pesar de la gran cantidad de información que maneja no permite la creación de
nuevos jugadores ni de nuevas ligas. Toda la simulación se hace en base a datos de
jugadores reales.



Fig.
6.1.1

Interfaz

Football Manager 2009

12


6.2 FI
FA

Manager 2009


Uno de los aspectos importantes de FIFA Manager 2009 es el respeto por los detalles
de las grandes ligas. Al ser un juego oficial de la FIFA la información que tiene puede ser
actualizada vía Web de acuerdo a como se maneje el mercado de p
ases de jugadores en
el mundo real. Al igual que Football Manager su simulador de juego permite ver los
partidos totalmente en 3D.


Crítica


Si bien es considerado el mejor simulador de gestión de fútbol, no permite la creación
de nuevas ligas ni de juga
dores.


Fig.
6.2.1

Interfaz

FIFA Manager 2009











13


6.3 TactFoot

Pro


Permite a los entrenadores desarrollar tácticas, fijar juegos, ejercicios, y analizar
situaciones que se dan en un partido de fútbol.


Crítica


No permite simular un partido de fútb
ol. No posee una base de datos con las
características de los jugadores ni equipos.



Fig.
6.3.1

Interfaz

TactFOOT Pro


















14


6.4 Soccer

Coach


Es un software que sirve para la administración de equipos de fútbol y jugadores.
Además posee una her
ramienta de plan de entrenamiento que sirve para llevar el control
de entrenamientos en un equipo.


Crítica


Solo sirve como una gran base de datos para guardar información, no permite
simulación de partidos ni ayuda al desarrollo de nuevas tácticas.



Fi
g.
6.4.1

Interfaz Soccer Coach
















15


7.

Métodos y Procedimientos


7.1.

Metodología de Gestión


La metodología de trabajo que será utilizada en el presente proyecto de tesis es la guía
PMBOK (
Project Management Body of Knowledge
).

La guía PMBOK es un están
dar

en la
gestión de proyectos desarrollado por PMI (Project Management Institute).

Está orientada
a procesos, y el conjunto de estos define el conocimiento necesario para manejar el ciclo
vital de cualquier proyecto.


Inicialización
Planificación
Cierre
Ejecución
Control


Fig.
7.
1.1

Flujo de Procesos



7.1.1

Procesos del Proyecto


La
Metodología

PMBOK presenta estos procesos a seguir para la gestión de proyectos:


Proceso

Descripción

Iniciación

Se establecen las fases del proyecto. Se fija la dirección general, los
objetivos del proye
cto. En nuestro proyecto esta fase concluye al
termino del capítulo uno del presente trabajo de tesis.

Planificación

En este proceso se define el alcance del proyecto, la programación y la
calidad del proyecto así como todos los entregables requeridos y
d
ocumentos del punto de resultados esperados. También se identifican
los recursos requeridos y los riesgos que pueden amenazar la
realización del proyecto. Para efectos del presente proyecto esta fase
concluye con la finalización del capítulo dos.

Ejecució
n

Se hace uso de la mayoría de recursos identificados en el proceso
anterior. El jefe del proyecto es el encargado de que se cumplan las
tareas definidas en la programación teniendo en cuenta el
aseguramiento de la calidad del proyecto.

Control

En este p
roceso se asegura que los objetivos planteados en el proceso
de iniciación estén cumpliéndose, mediante la medición del progreso y
16


supervisión del desempeño (general, alcance, cronograma, costos y
calidad)

Cierre

Este proceso se centra en la finalización
de actividades y el resultado
del proyecto. El principal propósito es documentar las mejores
prácticas y lecciones aprendidas para el uso de proyectos futuros.


Fig.
7.1.1.1

Descripción de los Procesos



7.1.2

Á
reas de Conocimiento


Los procesos descritos anteri
ormente, están compuestos por diferentes gestiones o
áreas de conocimientos, las cuales se describen a
continuación
:



Área de
Conocimiento

Descripción

Gestión de
Integración

Empezar a hacer uso de todo lo que tenemos para llevar a cabo el
proyecto

Gesti
ón del
Alcance

Aquí se especifican detalles de cómo se hará el control del alcance
del proyecto, que no es sino el trabajo que debe hacerse para
entregar un producto o servicio de acuerdo con los requerimientos
solicitados

Gestión del
Tiempo

Definición de

las actividades, establecimiento de su secuencia,
estimación de los recursos y duración de las mismas, por último,
desarrollo del cronograma.

Gestión del
Costo

Estimación de los costes y la preparación de su presupuesto.

Los
tipos de estimaciones son, po
r analogía, paramétrica y ascendente.
Por otro lado, también se considera el costo de la calidad y costo de
contingencias

Gestión de la
Calidad

Planificación de la calidad el proyecto, realizar el aseguramiento y
control de calidad del proyecto. La planif
icación consiste en seguir
los estándares de calidad y determinar la forma de satisfacerlos.
Para el aseguramiento y control de calidad, se hace uso de métricas
de modo que se asegure la consistencia en tareas ejecutadas
frecuentemente.

Gestión de las
Com
unicaciones

Planificación de las comunicaciones y matriz de comunicaciones.
Dicha planificación abarca un análisis de requisitos de
comunicaciones, esto es,

organigramas, relaciones, necesidades de
información interna/ externa, información sobre los intere
sados;
asimismo tecnología de las comunicaciones. Una matriz de
comunicaciones sirve para indicar el flujo y tipo de información entre
los distintos participantes del proyecto.

17


Gestión de los
Riesgos

Identificación de riesgos, análisis cualitativo y cuant
itativo de riesgos,
respuesta, seguimiento y control del riesgo.





Fig.
7.
1
.
2
.1

Descripción de las Á
reas de Conocimiento


Si bien las áreas de conocimiento descritas en PMBOK son 9 e incluyen además de las
mostradas en el cuadro
anterior,

a
l
as áreas de
Gestión de Recurso Humano y Gestión de
Consecución; estas

no fueron incluidas
puesto que no son relevantes para el desarrollo
del presente proyecto de tesis.


A continuación mostramos en detalle los procesos y su detalle para cada área de
conoc
imiento según PMBOK
:












































18


Áreas de
Conocimiento

Procesos de Iniciación

Procesos de
Planificación

Procesos de Ejecución

Procesos de Control

Procesos de
Cierre

Gestión de
Integración

Enunciar el problema
que se desea
s
olucionar. Definir el
alcance del proyecto.


Desarrollar el plan de
gestión del proyecto.

Ejecución del proyecto
según el plan.

Registro de avances en
el cronograma

Establecer
conclusiones y
recomendaciones
aprendidas
durante el
proyecto

Estado del Arte

Definición de métodos y
procedimientos

Gestión del Costo


Estimar Costos para
definir la viabilidad del
sistema.


Re
-
estimación de costos


Gestión del Alcance


Definir el alcance en
componentes más
pequeños compuestos
por entregables
programados (WBS)
.



Ajustar el alcance de
acuerdo a las
sugerencias del asesor
de tesis o a las
correcciones de los
profesores de la
facultad.


Determinación de los
requerimientos
funcionales y no
funcionales.

Definir el proyecto en
términos de viabilidad
técnica

y de recursos
(económica)

Gestión del Tiempo


Definir actividades

Implementar


las tareas
programadas en el
cronograma de
planificación del
proyecto

Controlar el cronograma
de planificación del
proyecto, comparando el
avance real con lo
establecido en

el plan
de proyecto


Establecer secuencia de
actividades

Estimar duración de
Actividades

Gestión de la
Calidad


Cronograma de
entrevistas con el
asesor de tesis

Entrevistas con el
asesor de tesis

Desarrollo de Plan de
Pruebas.

Se determina es
te
control en los casos de

19


prueba.


Gestión de las
Comunicaciones


Planificar las
comunicaciones

Elaboración de Manual
de Usuario

Informar al asesor de
tesis de los avances.
Entregables

Sustentación Oral
del Proyecto y
Documentación
final

Exposición o
ral del plan
de tesis

Gestión del Riesgo


Identificar los riesgos


Realizar un seguimiento
y control a los riesgos


Realizar un análisis
cualitativo de los riesgos

Planificar la forma en
que se afrontaran los
problemas generados
por los riesgo
s


Fig.
7.1.2.2

Tabla

de Áreas y Procesos del PMBOK


20


7.2

Metodología de Desarrollo


La elaboración del sistema propuesto en este plan de tesis seguirá la metodología RUP.
Con las fases conocidas: concepción, elaboración, construcción y transición.


Fas
e RUP

Características








Concepción

Se establece la oportunidad y alcance del
proyecto de software. La oportunidad
incluye: criterios de éxito, identificación de
riesgos, estimación de recursos, y plan de
fases.

Los productos de esta fase son:



䑯D畭敮
瑯t摥 visi 来n敲慬



Gl潳慲楯 摥⁴éi湯s



䍡C潳⁤ l 杯cio



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䵯摥l漠摥⁣慳潳 摥⁵ o
.



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c瑵牡t 摥
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.






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摥s慲a潬l慮 攠 i湣潲灯oa渠 al 灲潤畣瑯t D敢e
灲潢慲p攠瑯t漠敮 灲潦畮摩d慤⸠Es l愠p慲瑥ade
c潤ific慣i⁤ l愠a潬畣i s潦瑷慲攮a

䱯s⁰牯 畣瑯t⁤ ⁥ 瑡tf慳e⁳潮㨠



Pr潤畣t漠 s潦瑷慲攠 int敧
r慤漠 y
c潲oi敮摯⁥ l愠灬慴af潲o愠摥fi湩摡.



䵡湵慬 摥 畳畡rio
.



Tr慮sici

Es瑡t f慳攠 i湣luye l愠 im灬慮瑡ti 摥l
sis瑥t愮a P慲愠 敦散瑯t 摥 敳瑥t 灲py散瑯 de
瑥tis⁥ 瑡tf慳攠e漠o敲e潭慤愠敮⁣略湴n.



Fig.
7.2.1

Fases del RUP












21


A continuac
ión se muestra un gráfico de las fases se
g
ún RUP.




























Fig.
15

Gráfico de
las fases de RUP




































22


8.

Planificación


A continuación se presenta la planificación que se seguirá para la el
aboración del Proyecto
de

Tesis.


8.1
Diagrama de Gantt







23


















24


8.2
WBS (Work

Breakdown
Structure)




25


9.

Justificación de la Solución


Consideramos el desarrollo de
esta

aplicación necesaria, debido a que en la actualidad
no se cuenta con sistemas o juegos simuladores

de futbol, que cuenten los siguientes
beneficios:


1.

Ahorro de tiempo en la búsqueda de estrategias a usar en un partido de futbol

real
.

2.

Tener tácticas, estrategias y formaciones almacenadas pasadas del equipo y de
los equipos rivales.

3.

Poder calcular el ren
dimiento de los jugadores en distintas posiciones, y por lo
tanto poder medir de una manera cuantificada a los mismos.

4.

Ahorro en costos diversos (equipamiento, recursos humanos y tiempo) para el
desarrollo de nuevas estrategias, tácticas y formaciones.

5.

Pod
er medir a lo
s equipos de manera cuantitativa, de acuerdo a los rendimientos
de los jugadores.

6.

Permite tomar una decisión más rápida durante un partido de futbol real, gracias
a los datos guardados de la simulación de dicho partido.

7.

Permite el ingreso de l
as características reales de los jugadores, con lo cual
se
pueden
modifica
r

según
varíen
estas
en
el jugador en la vida real.

8.

Predice estrategias y rendimientos para poder armar un equipo de acuerdo a las
estrategias, formaciones y jugadores del equipo riv
al.





















26























Capitulo 2

10.

Metodología
Aplicada P
ara el
D
esarrollo de la
S
olución



La elaboración de la solución planteada en el presente proyecto de tesis; tal como
se vio en el apartado de Métodos y Procedimientos, seguirá la

metodología RUP. La
metodología RUP sigue un ciclo de vida en espiral dividido en fases las cuales a su vez
implican uno o más artefactos en su culminación. Cada fase está cubierta por una serie
de actividades divididas en flujos de trabajo y soporte, que

dependiendo de qué tan
cerca se este de la finalización del proyecto, tendrán mayor o menor relevancia. El
sistema a desarrollar tomará parte del modelo RUP para su desarrollo incluyendo
concepción, elaboración y construcción en relación a las fases, en c
uanto a los
procesos de trabajo se centrará en el modelado del negocio, los requerimientos, el
análisis y diseño e implementación; y finalmente para el proceso de soporte incluirá la
gestión de cambio y configuraciones, la gestión del proyecto y el entorno
.


La aplicación de esta metodología ayudará a que el desarrollo de la solución siga
un avance ordenado y consistente, pues cada etapa está ligada a una etapa anterior, y
además garantiza en gran medida la calidad del producto a desarrollar si se sigue de
manera adecuada. El producto no solo será el software que elaboraremos sino también
incluirá todos los artefactos propios de cada fase RUP.


27



A continuación se verá en detalle la aplicación de lo antes mencionado al
desarrollo de la solución.


10.1

Concepción


T
ambién llamada incepción; es la fase RUP en la que se establecen los requisitos
de negocio que cubrirá el sistema, identificando todas las entidades que interactúan
con este. En esta fase, también se debe establecer la viabilidad del proyecto.

En el caso d
e nuestro proyecto esta fase será cubierta por los criterios de éxito, la
identificación de riesgos, la estimación de recursos y la planificación del proyecto en sí.
Los resultados de esta fase se verán reflejados en los siguientes artefactos RUP:




Documen
to de Visión General



Plan de Proyecto



Catálogo de requisitos


Los procesos o flujos de trabajo que prevalecerán en esta fase son Modelado del
Negocio y Requisitos.


10.2

Elaboración


Para iniciar esta fase es indispensable entender muy bien el problema al que

se
intenta dar solución. Esta fase conlleva la elaboración de la arquitectura del sistema y
el diseño de la solución técnica, así como determinar la factibilidad del plan de
proyecto (elaborado en la fase previa) e identificar los riesgos fundamentales d
el
mismo.

Para la creación de nuestro producto software, la fase de elaboración incluirá el
análisis del dominio del problema, la determinación de la arquitectura a usar
sustentando dicha decisión, y los principios básicos de las funciones que serán
cubier
tas por nuestra solución.


Los artefactos RUP productos de esta fase serán:




ERS.



Documento de Arquitectura de Software
.



Documento de Arquitectura de Información.



Estándares de Programación.



Estándares de Interfaz Grafica.


El proceso de trabajo determina
nte en esta fase es el Análisis y Diseño.



28


10.3

Construcción


En esta fase se profundiza en el diseño de los componentes y de manera iterativa
se van añadiendo las funcionalidades al software a medida que se construyen y
prueban, permitiendo a la vez que se pue
dan ir incorporando cambios.

Se podrán planificar entregas al final de cada iteración, momento en el que se recoge la
opinión del usuario final y en el que se proponen cambios. Tras el análisis del impacto
que suponen los mismos se decide el mejor momento
para incorporar dichos cambios
al sistema. Al final de esta fase se tiene una aplicación completamente operativa y la
documentación para entregar a los usuarios.


En el desarrollo de nuestro sistema el diseño y creación de sus componentes
serán añadidos a
lo largo de las iteraciones que previamente habrán sido establecidas
en el Plan de Proyecto. Cada iteración incluirá nuevas funcionalidades, mejoras y
correcciones del sistema según su avance.


Los artefactos RUP producidos en esta fase son:




Manual de us
uario



Producto software culminado


Los procesos de trabajo más importantes en esta fase son Implementación y
Pruebas.

Todas las fases antes mencionadas incluyen los procesos de soporte de Gestión
de cambio y configuraciones, Gestión de Proyecto y Entorno.

La fase de Transición no será tomada en consideración pues no forma parte del
alcance del proyecto de tesis y por ende el flujo de trabajo de Despliegue será el
mínimo indispensable.

11.

Identificación de Requerimientos


El sistema a realizar

contara con los
siguientes paquetes:


A.

Paquete
Configuración

B.

Paquete
Gestión

de Equipos y Jugadores

C.

Paquete
Simulación

y Estrategias

D.

Paquete de Análisis de Información


A.

Paquete Configuración


Este paquete contiene las funciones
de registro de las competencias (torneos), en

los cuales participara el equipo,
así

como definir
el fixture de partidos
.


29


B.

Paquete Gestión de Equipos y Jugadores


Este paquete contiene
todo lo relacionado con la gestión de equipos y jugadores


C.

Paquete Simulación y Estrategias


En este paquete se agrupa

la simulación de un partido de futbol,
así

como los
rendimientos de los jugadores

y de los equipos
como resultado de dicha
simulación
.


D.

Paquete Análisis de Información


Este paquete se encarga de proveer al usuario de información relevante, ya sean
sugere
ncias de estrategias, tácticas y formaciones como parte del proceso de análisis
de información de los resultados arrojados por la simulación


11.1

Requerimientos Funcionales


Los Requerimientos Funcionales con los que contara el presente proyecto serán los
pres
entados a continuación:




Paquete
Configuración


1.

El sistema permitirá registrar

y modificar
torneos de futbol.

2.

El sistema permitirá registrar y eliminar equipos de los torneos.

3.

El sistema permitirá definir los enfrentamientos con los otros equipos
registrad
os en el torneo.

4.

El sistema permitirá dar inicio a un torneo, con lo cual si un torneo está en
marcha, este no podrá ser modificado, ni se podrá registrar o eliminar equipos
ni definir enfrentamientos nuevos.

5.

El sistema
permitirá

mostrar un ranking

de
equi
po
s

que
tiene
n

el mejor
rendimiento a lo largo de un determinado torneo

o torneos
.




Paquete Gestión de Equipos y Jugadores


1.

El sistema permitirá
realizar el mantenimiento de jugadores, incluyendo datos
personales así como también características de los jug
adores.

2.

El sistema permitirá realizar el mantenimiento de equipos, considerando
información básica del mismo.

3.

El sistema permitirá asignar ju
gadores a un determinado equipo.

4.

El sistema permit
irá consultar el rendimiento de un
jugador

por partido
.


30


5.

El sistem
a
permitirá

consultar los 10 mejores rendimientos que ha tenido el
jugador en los partidos jugados.

6.

El sistema permitirá hacer una comparación entre

los rendimientos de un
jugador

en diferentes puestos y
en
diferente
s

partidos.

7.

El sistema permitirá consult
ar estadísticas del equipo, como que táctica o
formación usa
más
,
y el rendimiento que se ha logrado con esas estrategias.




Paquete Simulación y Estrategias


1.

El sistema permitirá la configuración de los parámetros
de

la simulación

y de
las estrategias
.

2.

El
sistema calculara el rendimiento de los jugadores en un partido.

3.

El sistema calculara el rendimiento de los equipos en un partido.

4.

El sistema permitirá el ingreso de dichas tácticas en la simulación.

5.

El sistema permitirá configurar las características de l
os equipos y partidos de
la simulación.

6.

El sistema ejecutara un algoritmo que simule un partido de futbol real,
teniendo en cuenta las características de los jugadores, así como los
diferentes parámetros de configuración.




Paquete Análisis de Información


1.

El si
stema
permitirá

el proceso de extracción, transformación y carga desde la
base de datos transaccional a la base de datos analítica.

2.

El sistema permitirá generar reportes sobre los rendimientos asociados a
jugadores a lo largo de un periodo determinado

de tiempo.

3.

El sistema permitirá sugerir la mejor estrategia de juego para un equipo
teniendo en consideración lo siguiente: las características individuales de
cada jugador del equipo contrario, la estrategia utilizada por ese equipo y
condiciones externa
s que se consideran en el modelo de simulación.

4.

El sistema proveerá de una herramienta integrada para la visualización de
reportes y su exportación a
PDF y Hojas de Cálculo.

5.

El sistema propondrá que tácticas se podría utilizar para maximizar el
rendimiento

de los jugadores.

6.

El sistema permitirá mostrar una comparación entre los rendimientos de los
jugadores por posición entre dos equipos.

7.

El sistema permitirá la generación de reportes sobre los jugadores que más
se adecuen a una estrategia en particular d
ependiendo de sus posiciones en
el campo.



31


11.2

Requerimientos No Funcionales


1.

El sistema se desarrollara sobre una arquitectura cliente


servidor.

2.

El sistema se desarrollara
usando el IDE NetBeans IDE 6.5
.

3.

El sistema se desarrollara sobre el lenguaje de progr
amación Java
.

4.

El sistema trabajará

sobre
el motor de
base de datos
MySQL
.

5.

El sistema tendrá una interfaz de usuario orientada a ventanas.

6.

El sistema será desarrollado con un estándar RUP.

7.

El sistema será desarrollado en el sistema operativo Linux.

12.

Análisis

de la S
olución


12.1

Análisis

Técnico

y

Económico




Análisis Económico

Para el desarrollo de esta solución informática se debe invertir en los siguientes
gastos:




Compra de una PC que contenga 512 MB de memoria RAM
y procesador
Pentium 4 como mínimo,
para un us
o correcto de la aplicación.



Gastos Hora


Hombre para el desarrollo del proyecto



Gastos en capacitación de los tesistas para el uso correcto de herramientas y
lenguajes de
programación
.




Análisis Técnico

El equipo de trabajo para realizar este sistema
est
ará constituido por:




Analistas y Desarrolladores (Tesistas).



Consultor (Asesor de Tesis).



Cliente final (Entrenador de Futbol).


12.2

Asignar funciones al software, hardware y usuarios




Software

Se deberá realizar pruebas y revisiones a las herramientas ut
ilizadas, de tal
manera que cuenten con las
últimas

actualizaciones y/o complementos
necesarios, con lo cual realicen su funcionamiento, de manera estable y correcta.




Hardware

La PC deberá contener los requerimientos físicos mínimos para que la aplicación

pueda ejecutarse de manera adecuada.


32




Usuario



Definir de manera oportuna los requerimientos y posibles ajustes que puedan
surgir en el desarrollo del tema de tesis en coordinación con el proyectista.



Disponibilidad para efectuar las pruebas de software ne
cesarias y posibles
reuniones que se ameriten a lo largo del tema de tesis para definir acuerdos
respecto al sistema
.





















































33



























Capítulo 3

Diseño

13.

Arquitectura

de la Solución


El modelo de la

arquitectura a usar en el desarrollo de la solución es de tipo cliente

-

servidor; el cual constará de una aplicación instalada en el cliente y que tendrá todo el
peso de la solución, un servidor con la base de datos del sistema y los componentes
necesar
ios para su correcto funcionamiento
el cual está formado por las siguientes
capas para un mejor encapsulamiento de la información
.




Presentación

Conformada por las clases que servirán para que el usuario interactúe con el
sistema. Permite la creación, mod
ificación, consulta y eliminación de la información a la
que el usuario puede acceder según sus privilegios y restricciones. Engloba todas las
ventanas que formarán parte del sistema.




Lógica del Negocio

Incluye las clases que permitirán realizar las opera
ciones del negocio, y sirven de
intermediario entre la capa de presentación que enviará sus solicitudes para luego
procesarlas y hacer las peticiones necesarias a la capa de acceso a la base de datos.




Acceso a Datos

Se encarga de las solicitudes a la base

de datos del sistema, logrando completar
el esquema de acceso con la base de datos, para responder a las necesidades del
usuario del sistema.


34




Fig. 1
3.1

Capas del Sistema


Esta
s 3 capas serán la base del modelo a desarrollar como parte de la solución.


13.1.

Definición de la Arquitectura


Estas capas fueron planteadas tomando en consideración los siguientes puntos:




Seguridad:
Basado en el acceso de usuarios y los permisos que tendrán.




Despliegue:
Para definir la arquitectura se consideró la cantidad de perso
nas y
desde qué lugares se conectarán al sistema, sólo pueden acceder a él los
usuarios autorizados
.




Disponibilidad: E
l sistema deberá estar d
isponible las 24 horas del día; para que
los usuarios pueden acceder a ellas desde la com
odi
dad de su hogar,
así

como
dentro del club u oficina de deportes
.




Función principal del sistema:
Es un sistema netamente transaccional OLTP
1
,
en la etapa previa al análisis de información, en el que se cargaran los datos de
los mantenedores principales (jugadores, equipos, tor
neos, y demás), y para
la
etapa de análisis de información se manejara un sistema OLAP
2

que contendrá
los datos históricos (previamente transformados para poder ser utilizados en la
explotación de información) del sistema OLTP. Es este sistema OLAP el que
dará
soporte a las funciones de inteligencia de negocios
3

que se piensa integrar como
parte en el desarrollo de la solución.


1


2

3
(
para más detalle ver el Anexo Arquitectura de la Información
)




Reportes y Consultas
:
E
l sistema permitirá la visualización
de reportes detallados
sobre información tanto del sistema transaccional, como del sistema OLAP. Los
reportes OLAP serán los que brinden el valor agregado a la solución planteada.

35


Para su visualización se usaran herramientas que están detalladas en el Anex
o de
la Arquitectura de la Información.




Cálculos:
El sistema requiere de cálculos extensos para la etapa de simulación,
es por ello que se tendría una mayor ventaja sobre una plataforma web puesto
que el tiempo que tome la simulación dependerá de la capac
idad de la máquina de
lado del cliente. Lo que evitaría cargar el servidor con procesos que puedan
mermar su tiempo de respuesta y en los casos de mayor tráfico puedan provocar
su caída.




Centralización de la información:
Se puede observar que la arquitect
ura
propuesta cumple los requerimientos planteados, debido a que al usar una
arquitectura cliente servidor la información que se maneje estará centralizada, de
este modo se evitará la inconsistencia y la vulnerabilidad de la seguridad de la
información co
ntenida en la base de datos del sistema.


En base a las consideraciones antes mencionadas, se ve por conveniente el uso
de una arquitectura Cliente/Servidor con cliente pesado, teniendo
un servidor de base
de datos
.

14.

Diseño de Interfaz Gráfica


A continuaci
ón se definirán los criterios utilizados para la elaboración de las
pantallas y se dará a conocer los tipos de pantallas que conforman la aplicación.

14.1.

Criterios
U
tilizados
P
ara el
D
iseño de la
I
nterfaz


Al ser un sistema orientado a ventanas resulta necesar
io definir un estándar de su
diseño que permita a los usuarios finales una
interacción

agradable y
que facilite el
manejo del sistema.

Para lograrlo se utilizaron

los criterios
mostrados

a continuación:




Estética
:
La pantalla debe de ser estéticamente agr
adable. Muchos usuarios se
muestran disconformes con una solución que no les es agradable a la vista. Como
consecuencia
,

esto puede llevar a que el usuario se niegue a hacer uso de la
aplicación lo cual significaría el fracaso del proyecto.

Uno de los pun
tos que serán considerados para el diseño del sistema
será

la
combinación de colores que tendrán cada pantalla.




Intuitivo
:
Las opciones que se presenten en pantalla deben de ser fáciles de
comprender y aprender por parte del usuario. La aplicación no debe

de confundir
al usuario en cuanto a su uso
, puesto que de esto depende gran parte del éxito
que un sistema de este tipo pudiera tener
.




36




Balance
:
Los componentes mostrados en la pantalla deben de estar agrupados
de tal forma que no dejen espacios vacíos;
tratando en la medida de lo posible de
no mostrar demasiados elementos ni funcionalidades en una sola pantalla. Las
pantallas deben tener lo mínimo indispensable para facilitar su uso y exponer toda
su funcionalidad.




Simetría
:
La alineación de los element
os tanto de forma horizontal como vertical,
mejora la apariencia de la pantalla y el orden de la misma
.




Orden
:
El orden en que se presenten la información tanto de las pantallas de toma
de datos como de resultados, será de gran importancia para que el sis
tema sea
aceptado por el usuario final.




Predecible
:
Tomando como premisa que el usuario siempre ha de usar algunas
opciones más que otras; las opciones más importantes o aquellas cuyo uso pueda
ser más frecuente deben de ser ubicados en puntos de fácil ac
ceso.


14.2.

Tipos de Pantallas


La aplicación hará uso de los siguientes tipos de pantallas:




Pantalla Principal
:
Es la pantalla principal que la aplicación mostrará luego de
haber iniciado sesión.

C
ontará con un menú
principal en el cual
mostrará las
principal
es
funcionalidades que ofrece
. A través de estas opciones se debe dar
acceso rápido a las
pantallas
de la aplicación.




Pantalla Secundaria
:
Son las pantallas que brindarán diversas opciones como,
por ejemplo, la generación de
reportes, cuadros comparativos
, consultas
,
visualización de la simulación, visualización de los resultados de la simulación, y
registro de los diversos datos que se requiera
, como registro de jugadores,
equipos, torneos, así como las diferentes configuraciones del partido o de la
simu
lación
.




Cuadros

de diálogo
:
Son pequeñas ventanas que el sistema utilizará para
brindar
información sobre un error o un
evento ocurrido; o para solicitar una
confirmación al usuario
antes de

ejecutar una acción.

15.

Arquitectura de la
Información


En esta sec
ción se exponen los criterios generales que fueron considerados para
la arquitectura de la información, el detalle de lo que aquí será brevemente expuesto y
la definición de algunos términos se encuentran en el Anexo Arquitectura de la
Información.


37


La arqu
itectura de la información cobra sentido en este proyecto pues se no solo
se proveerá de una herramienta para la simulación de un partido de futbol, sino
también se quiere dotar al producto de una herramienta integrada que ayude en la
toma de decisiones. L
a toma de una decisión debe apoyarse no solo en reportes que
puedan ser producto del cruce de información entre tablas del sistema, sino mas bien
en información que no puede ser obtenida a priori de una base de datos transaccional y
que más bien necesita t
ener como base un esquema OLAP.

La información que contendrá el sistema OLAP estará organizada de la siguiente
manera:

Datawarehouse
: que será el almacén de datos que guardará toda la información
relevante con respecto a las simulaciones, rendimiento de ju
gadores y demás datos
que consideramos necesarios.

DataMart
: subconjunto de datos que ayudan en el proceso de organizar,
jerarquizar y mantener la información que será explotada por las herramientas de
minería de datos que se integrarán al sistema. El conj
unto de datamarts y sus
relaciones forman el
Datawarehouse
.

Para modelar los datos y el diseño que tendrá el
DataMart
, se seguirá un esquema
estrella pues nos brinda la mejo relación tiempo / beneficio al momento de la extracción
de datos, comparándolo con

un esquema copo de nieve.





































38







































Capítulo 4
Construcción

16.

Construcción


Para la elaboración de este documento se ha considerado pertinente realizar una
serie de comparaciones entre las
difere
ntes herramientas que se encuentran en el
mercado y las que hemos considerado para el desarrollo del presente proyecto.


Las herramientas a evaluar se

pueden agrupar en: Lenguajes de Programación,
Base de Datos y Entorno de Desarrollo.

16.1.

Crit
erios


Se han definido los siguientes criterios a la hora de hacer la comparación entre
las
diferentes herramientas:


1. Muy malo
.

2. Malo
.

3. Regular
.


39


4. Bueno
.

5. Muy bueno
.

16.2.

Comparación

de Herramientas


16.2.1

Base de Datos


L
o
s
Gestores de
Base de Datos consid
erad
o
s son SQL
ite
, MySQL y Postg
r
eSQL.

A continuación se presenta las características consideradas y una tabla con la
comparación entre est
o
s 3
gestores de
base de datos:


Característica

SQLite

MySQL

PostgreSQL

Rapidez

(Acceso al servidor,
ejecución
de
qu
eries

y consumo de
recursos
)

5

Rápido

para
operaciones
comunes
(Select, Insert,
Update)

5

Tiene un dise
ño
que le permite ser
muy veloz,

además

consume pocos
recursos.

3

No tan rápido
como
los
otros dos,
además
consume
muchos
recursos.

Rendimiento

(Sobre l
os diferentes tipos de
queries, y al aumentar usuarios)

3

Realiza
operaciones
de manera
eficiente.

4

Muchas
operaciones de
lectura, pocas de
escritura, permite

control de accesos

y
modificaciones
en caliente

4

Buen
rendimiento
al aumentar
el número de

CPUs

y la
cantidad de
RAM.

Multiplataforma

(Ejecución en diversos Sistemas
Operativos, Ej. Windows, Linux,
Mac y en diversos procesadores
Intel, AMD)

5

Se ejecuta en
diversas
plataformas
(Windows,
Linux, Mac).

5

Se ejecuta en
diversas
plataformas
(Windows, Li
nux,
Mac).

5

Se ejecuta
en diversas
plataformas
(Windows,
Linux, Mac).

Costo

(Sobre las licencias)

5

SQLite es de
dominio
público, y por
tanto, es libre
de utilizar para
cualquier
propósito sin
costo y se
puede
redistribuir
libremente.

5

Licencia GPL
(Gen
eral Public
License). Se puede
usar respetando
términos de
licencia sea el
proyecto comercial
o no.

5

Licencia BSD
(B
erkeley
Software
Distribution)
O
pen
S
ource.

Soporte

(Información y ayuda
disponible)

2

Poca
comunidad de
usuarios,
aunque se
disponible de

información en
Internet.

5

Existe una gran
comunidad de
usuarios que
brindan soporte en
la red.

3

Tiene menos
soporte en la
red aunque
el número de
usuarios va
en aumento.

Programas de Soporte

(Programas para administrar la
base de datos)


4

Dispone de
a
plicaciones
administrativas
5

Gran variedad:
MySQLCC,
phpMyAdmin,
4

Algunos
como
pgAdmin,

40


como
Sqliteman,
SQLite

Manager.

MySQLWorkbench.

phpPgAdmin.

Puntaje Total

24

2
9

24


Según
las características escogidas
, y el puntaje asignado a estas la mejor opci
ón
en cuanto al gestor de base de datos es MySQL, ya que nos permite entre otras cosas
lo siguiente:




Gran velocidad en la ejecución de queries,
lo cual es
importante para

que el
tiempo de respuesta de los reportes y de los mantenimientos sea rápido y por
lo tanto
que
el usuario se sienta
más
cómodo

con la aplicación.



La licencia del gestor es gratuita.



Bastante ayuda

y
soporte

en la red.



Multiplataforma.


16.2.2

Lenguajes de Programación


Los lenguajes de programación considerados son Visual Basic, Java y C++.

A
continuación se presenta las características consideradas y una tabla con la
comparación entre estos 3 lenguajes:



Característica

Java

C++

Visual Basic

Rapidez

(Ejecución y Compilación del
Código Fuente)

3

No tan rápido
como C++, ya
que primero
genera el

bytecode y de
ahí el código
nativo.

5

Rápido, ya
que genera
código nativo,
lo cual para la
computadora
es más rápido
de procesar.

3

No tan rápido
con C++,
pero para
este
proyecto,
aceptable.

Facilidad de lectura

(Lectura del programa, del código
fuente)

5

Muy entendible,
sobre todo si
tienes buenas
estándares de
programación.

3

Términos un
poco
engorros,
pero
entendibles.

5

Fácil de leer,
ya que se
programa
como se
escribe (en
inglés).

Disponibilidad de herramientas de
desarrollo

(Frameworks, librerías)

5

Infinidad de
herramientas
disponibles, un
factor
importante es
que son libres y
gratis.

3

Cuenta con
librerías muy
buenas, pero
se debe
pagar,
además no
son muchas.

4

Muy ligadas
a Windows,
hay variedad
de
herramientas,
las mejores
cuestan.

Multiplatafo
rma

(Ejecución en diversos Sistemas
Operativos, Ej. Windows, Linux,
Mac y en diversos procesadores
Intel, AMD)

5

Característica
importante, se
compila solo
una vez y
funciona en
3

D
epende
mucho del
procesador,
se debe
modificar y
3

Solo funciona
en los
sistemas
operativos de
Windows

41


cualquier S.O y
en cualquier
procesador,
solo necesita
su Maquina
Virtual.

compilar de
nuevo para
las diferentes
plataformas
.

(NT,

XP,

Vista)
.

Disponibilidad de información

(Que tan accesible es encontrar
ayuda o información)

5

Muy abundante
ayuda en la
web (páginas,
foros,
manuales), ya
que es un
software libre la
comunidad
aporta mucho.

4

Se encuentra
bastante
información,
pero no tanto
como Java.

4

Buena y
amplia
información,
ya sea de los
usuarios o el
mismo
Microsoft con
su

MSDN.

Conexión a base de datos

(Si cuenta o no con librerías que
ayuden en la conexión a la Base
de Datos MySQL)

5

Si cuenta con
las librerías
necesarias.

5

Si cuenta con
las librerías
necesarias.

5

Si cuenta con
las librerías
necesarias.

Costo

(Licenci
a del IDE y del
compilador)

5

Compilador e
IDE son
gratuitos y
brindar
actualizaciones.

4

Compilador e
IDE gratuitos
pero también
hay de pago.

3

El IDE
(incluye el
compilador)
necesita
licencia.

Entorno de desarrollo gráfico

(Diseño de pantalla)

5

Los
IDE
s

(NetBeans o
Eclipse)
proporcionan la
paleta
necesaria para
la
programación
visual.

5

Existen
librerías que
apoyan la
parte visual.

5

El IDE Visual
Studio es
muy bueno y
fácil de usar.

Puntaje Total

38

32

32


Según las características escogidas, y el pu
ntaje asignado a estas la mejor opción
en cuanto al lenguaje de programación
es
Java, ya que nos permite entre otras cosas
lo siguiente:




Realizar una aplicación multiplataforma, lo cual le brinda flexibilidad a la misma.



Detección

de errores rápidamente d
ebido a la facilidad de la lectura del código
fuente.




Amplio soporte en la red, lo cual es indispensable para absolver las dudas y
brindar soporte.



Además

el lenguaje es familiar para los desarrolladores del proyecto, lo cual
hace que el tiempo de capacit
ación sea
más

rápido.


16.2.3

Entorno de Desarrollo


Los Entornos de Desarrollo (IDE) considerados son Eclipse y NetBeans.


42


A continuación se presenta las características consideradas y una tabla con la
comparación entre estos 2 entornos de desarrollo:


Caracterí
stica

Eclipse

NetB
eans

Instalación

(
Pasos para realizar la
instalación
)

4

Instalación

no tan
intuitiva, pero
consigue su
objetivo.

5

Instalación

simple

y
rápida.

Revisión

Dinámica

de Sintaxis

(Revisar y brindar sugerencias
mientras se programa)

4

Muestra

los errores
en el código
mientras uno lo
escribe, y te brinda
sugerencias.

4

Muestra los errores
en el código
mientras uno lo
escribe, y te brinda
sugerencias.

Soporte

(Información y ayuda
disponible)

5

Presenta gran
variedad de
manuales y ayuda,
ya que
es uno de
los IDEs más
populares.

5

En su página así
como en las
comunidades tiene
basta información
de ayuda y soporte.

Facilidad de Uso

(IDE y demás herramientas,
conexión a BD, diseño de
ventanas, entre otras)

4

Es sencillo de
utilizar.

5

Fácil

de util
izar, a su
vez el diseño de
ventanas es muy
rápido.

Recursos

(Herramientas con las que viene
o se le puede integrar)

3

Requiere de
muchos
complementos
.

5

Viene con todo lo
necesario para
poder realizar
aplicaciones de
gran calidad.

Costo

(Licencia y comp
lementos)

4

Es gratuito, pero
algunos
complementos se
deben pagar.

5

Gratuito el IDE y sus
actualizaciones.

Puntaje Total

2
4

2
9


Según las características escogidas, y el puntaje asignado a estas la mejor opción
en cuanto al
entorno de desarrollo
e
s

NetB
eans
, ya que nos permite entre otras cosas
lo siguiente:




Facilidad en la programación, te ayuda con sus revisiones
dinámicas
,
así

como
con las demás herramientas con las que cuenta (Paleta de diseño, Acceso a
Base de Datos, entre otras).



El costo es gratu
ito.




Amplio soporte en la red, lo cual es indispensable para absolver las dudas y
brindar soporte.



Soporte de librerías para la conexión a la base de datos MySQL.





43





16.2.4

Plataforma de
Inteligencia de Negocios


Características

SQL

Server
Business
Intellige
nce
Studio

Pentaho BI
Suite

RapidMiner

QlikView

Facilidad uso

5

Uso
relativamente
sencillo

4

En su página
web se
encuentra
información
con ejemplos
sobre su uso

4

Es bastante
intuitivo en su
uso, pero la
información al
respecto no es
muy clara

5

A pesar d
e ser
un software
alemán cuenta
con
información en
inglés concisa
y entendible

Curva de
aprendizaje

5

Al ser una
herramienta
en la que se
han
desarrollado
trabajos para
la Universidad
la curva de
aprendizaje es
baja

4

A pesar de no
tener
experiencia en
su

uso, los
manual
e
s y
ejemplos paso
a paso, hacen
que su
aprendizaje no
sea muy
complicado

3

Un caso similar
a Pentaho, con
la diferencia
que cuenta con
un ejemplo
complete sobre
el proceso de
explotación de
un
DataMart

4

Posee un
manual
desarrollado
por su
s
mismos
creadores que
expone la
potencialidad

de la
herramienta

Costo

1

Al ser una
herramienta
completa que
viene con las
versiones de
SQL

Server
Enterprise
tiene un
altísimo costo

5

Posee una
versión

Open
Source que
puede ser
usada por la
comunidad en
g
eneral

5

Posee una
versión

Open
Source llamada
Rapid Miner
Comunnity
Edition

2

Es un software
licenciado pero
posee un
precio menor
que el de
SQL

Server
Business
Intelligence
Studio

Lenguajes con
los que se
puede integrar

1

Visual Basic y
Visual C#



5

J
ava pues ha
sido
desarrollado en
ese lenguaje


4

Java, pues es
su lenguaje
original

3

Tiene su propio
IDE para la
visualización
de reportes
que pueden
ser
visualizados en
cualquier
navegador

Bases de
datos que
soporta

1

Solo trabaja
con bases de
datos
SQL

Server

5

Trabaja con la
mayor cantidad
de bases de
datos mediante
librerías por
Java

5

Al ser una
herramienta
desarrollada en
lenguaje Java
se puede
integrar con
múltiples

motores de
bases de datos

3

Posee
compatibilidad
con las bases
de datos
más

importa
ntes
como
SQL

Server y Oracle
con los que
trabaja sin

44


problemas

Potencia de la
herramienta

5

Es una de las
herramientas
más potentes
para
BI del
mercado
actual

5

De las
alternativas
Open Source
es la que
soporta
mayores
funcionalidades

4

En sus
últimas

ve
rsiones
incluyo
herramientas
de decisión de
arboles que le
brindan

3

Posee las
funcionalidades
características
de una
herramienta de
BI, sin llegar a
ofrecer algo
que le brinde
un mayor valor

agregado
.

ETL

5

Soporta todo
el proceso de
extracción,
carga y

transformación

5

La herramienta
Kettle que
forma parte de
su suite posee
toda las
funcionalidades
para ETL


3

También

incluye
herramientas
para ETL
aunque sin
mucha
documentación
disponible

4

Realiza carga
de datos (
data
sets
) en
memoria que
pueden ser
p
asados a las
aplicaciones

Reportes

5

Posee una
herramienta
parecida a
Crystal
Reports pero
solo para BI

4

Posee la
herramienta
Reporting
Designer

4

Generación de
reportes que
pueden ser
visualizados en
cualquier
navegador

3

Generación de
reportes que
pue
den ser
visualizados en
cualquier
navegador
pero de menor
calidad que los
de RapidMiner


Debido a los resultados del cuadro comparativo se determino que la herramienta
adecuada para la desarrollar el modulo de análisis de información fue Pentaho BI Suite;

debido a que no solo es un Open Source, sino que también provee de funcionalidades
y herramientas, que conforman el suite, que facilitan las tareas propias de la
explotación de datos.


16.2.5

Modelador de Datos


Se necesita un modelador de base de datos, totalme
nte integrado con la base de
datos a usar, es decir total soporte de los tipos de datos que se manejaran y de las
estructuras que se definirán.

Estas herramientas facilitan además la creación de los scripts necesarios

para
inicializar la base de datos, seg
ún las tablas en el modelador. Se ha elegido

utilizar la
herramienta
MySQL

WorkBench 5.1, debido a las siguientes razones:




Es una herramienta de uso libre desarrollada por la misma comunidad que
desarrolla y da soporte al motor de base de datos MyS
QL
.


45




Con
tiene todas las características que soporta una base de datos
MySQL

5.1,
tipos de datos, relaciones, integridad de tablas; además de sincronización del