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turnmaryΛογισμικό & κατασκευή λογ/κού

5 Ιουλ 2012 (πριν από 5 χρόνια και 3 μήνες)

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Dans la fenêtre de lancement de l’application Flash CS5, vous remarquerez qu’il s’agit en
fait de la onzième version du logiciel. Que de chemin parcouru depuis le rachat de Future
Splash par Macromedia pour produire la première version de ce qui n’était au départ qu’un
logiciel d’animation vectorielle pour la Toile. Au fi l des versions successives, le caractère
multimédia s’est affi rmé : le texte, les images bitmap ou matricielles, le son, la vidéo. Le
langage associé de l’environnement Flash, ActionScript, a lui-même suivi cette évolution.
Au départ, avec Flash 4, est apparu un simple langage de scripts pour ajouter de l’interacti-
vité au scénario d’une animation, qui sans eux ne peut être que lue linéairement du début à
la fi n. Ce langage ne s’appelait pas encore ActionScript. ActionScript 1.0 fait son apparition
avec Flash 5. C’est un langage procédural. ActionScript 2.0, langage de programmation
orienté objet, a pris acte de l’évolution multimédia de Flash, apportant les outils permettant
de manipuler aussi par programme graphisme vectoriel, animation, texte, images matri-
cielles, son et vidéo. Malheureusement, cela s’est fait comme un élargissement d’Action-
Script 1.0, qui à la base n’avait pas du tout été conçu pour cela. Avec ActionScript 3.0, tout
a été repensé à la base et ce langage de programmation orienté objet n’a pas à rougir devant
C++ ou Java. Il offre une pléthore de classes prédéfi nies pour manipuler par programme tous
les types de médias que Flash est capable d’intégrer à une animation.
Aujourd’hui, avec Flash CS5 vous disposez d’une puissante plate-forme d’intégration et
de programmation multimédia, avec laquelle vous pouvez développer toutes sortes d’appli-
cations pour la Toile, à l’interface utilisateur sophistiquée et proposant un contenu enrichi
(Rich Internet Application, RIA). Les domaines d’application sont vastes : bandeaux de
publicité animés, jeux, présentations, sites de commerce interactif, dessin animé, e-learning.
Cette courte liste n’est évidemment pas exhaustive.
Par défi nition, le multimédia est multimétier. Vous qui commencez la lecture de ce livre
êtes peut-être auteur, graphiste, animateur, programmeur, web designer, réalisateur multi-
média (celui qui réalise l’intégration des différents éléments de médias en un tout). Peut-être
même, venant du monde de la photographie, de l’audio ou de la vidéo, vous intéressez-vous
à leur diffusion sur la Toile grâce à Flash. Cette liste de cœurs de métiers n’est pas plus
exhaustive que la liste d’applications.
La version CS4 de Flash a poursuivi l’extension multimédia en y introduisant la 3D. S’il ne
s’agit pas de vraie 3D – Flash n’est pas encore capable de manipuler de véritables objets 3D
(que vous auriez produits dans un modeleur 3D, puis importés) – vous pouvez néanmoins
positionner et orienter en 3D des objets 2D, un peu comme si vous mettiez en scène des
cartes postales dans l’espace.
Flash CS4 a également marqué deux avancées majeures dans son domaine d’origine qu’est
l’animation. D’une part, l’interpolation de mouvement a été repensée et une nouvelle
approche simplifi ée en a été proposée (pour des raisons de rétro-compatibilité, l’ancienne
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Flash CS5
approche, dite interpolation classique, est toujours prise en charge dans Flash CS5). À cela
s’ajoute une bibliothèque d’interpolations préréglées, ainsi qu’un éditeur de mouvement qui
vous permet d’éditer les courbes de variation des différentes propriétés interpolées.
La seconde nouveauté majeure de Flash CS4 en matière d’animation a été l’interpolation
par cinématique inverse qui vous permet de structurer votre graphisme en défi nissant un
squelette, c’est-à-dire un ensemble de segments articulés. Les images-clés propres à ce type
d’interpolation s’appellent des poses. Lorsque vous défi nissez une pose, en déplaçant et/ou
orientant un élément du graphisme animé, les autres éléments se déplacent et/ou s’orientent
en respectant les contraintes défi nies par le squelette. Flash CS5 pousse plus loin la simula-
tion physique en dotant les articulations d’éventuels ressorts paramétrables.
Signalons d’emblée que ces innovations récentes intéressantes – 3D, nouvelle approche de
l’interpolation de mouvement et interpolation par cinématique inverse – présentent encore
bien des imperfections et qu’il faudra attendre une version ultérieure pour qu’elles attei-
gnent leur maturité.
Le dernier média à faire l’objet d’une avancée majeure dans Flash CS4 fut la vidéo, avec la
prise en compte – via Media Encoder – du codec H.264.
Dans Flash CS5, c’est le texte qui fait l’objet d’une avancée majeure : un nouveau moteur
de rendu (TLF) injecte dans Flash tout le savoir-faire traditionnel d’Adobe en matière de
typographie et introduit le fl ux de texte entre blocs chaînés.
L’une des raisons principales du succès fulgurant de Flash est la légèreté des fi chiers SWF
que produit l’opération fi nale de publication. Bien sûr, à tous les niveaux tout est fait pour
préserver cette légèreté légendaire. Par ailleurs, dans ce monde de vitesse, s’il est important
que le fi chier SWF soit léger pour que l’internaute impatient ne zappe pas avant la fi n du
téléchargement, il est tout aussi crucial que l’animation soit fl uide à l’écran. Les versions
CS3 et CS4 de Flash ont particulièrement travaillé l’optimisation du moteur de rendu qui se
trouve au cœur du lecteur Flash (respectivement en version 9 et 10).
La Figure 0.1 donne une vue d’ensemble de tous les logiciels qui d’une façon ou d’une autre
gravitent autour de Flash. La version CS5 est la troisième version de Flash publiée depuis
le rachat de Macromedia par Adobe. CS est l’acronyme de Creative Suite, qui est le concept
de communication transparente entre logiciels de la suite logicielle. Ceci est très important
pour un logiciel d’intégration multimédia comme Flash. En effet, selon le type de média, les
possibilités d’édition au sein de Flash seront au mieux limitées, au pire inexistantes. Grâce
à la Creative Suite, il vous suffi t de double-cliquer sur l’élément en question pour lancer
l’éditeur dédié, faire la retouche, puis valider pour revenir dans votre animation Flash où
la modifi cation de l’élément est prise en compte sans que vous ayez à le ré-importer. Flash
collabore ainsi avec Illustrator (dessin vectoriel, illustration), Photoshop (retouche d’images
bitmap, matricielles), Fireworks (graphisme pour la Toile, intégrant matriciel et vectoriel),
Dreamweaver (édition de HMTL, XHTML), SoundBooth (édition et traitement audio). Si
la communication avec les logiciels de vidéo n’est pas aussi transparente, des passerelles
existent néanmoins entre Flash et Premiere, de même qu’entre Flash et After Effects. Ainsi,
ce dernier, de même qu’InDesign (composition de textes, PAO), peut exporter en XFL, le
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nouveau format natif d’une animation Flash dans la version CS5. Un autre format fait éga-
lement son apparition, FXG, dédié à l’échange de graphismes entre Photoshop, Fireworks
ou Illustrator et Flash.
Figure 0.1
L’archipel des
technologies
autour de Flash.
Dans l’ensemble des logiciels cartographiés Figure 0.1, Flash Catalyst est l’une des grandes
nouveautés de la version CS5. Cet outil de prototypage rapide d’une animation Flash ignore
complètement l’aspect développement ActionScript, celui-ci étant censé dans ce cas être
pris en charge dans Flash Builder (ex Flex Builder) par une autre personne.
Adobe a depuis quelque temps également pris le parti de faire de certains logiciels indé-
pendants des satellites des grands logiciels de la Creative Suite, voire d’en proposer de
nouveaux. Flash est ainsi relié à Bridge (gestionnaire de fi chiers graphiques, audio et vidéo),
Version Cue (gestionnaire d’accès aux fi chiers dans un contexte de travail en équipe), Kuler
(explorateur d’harmonies de couleurs, gestionnaire de jeux de couleurs), Pixel Bender
(développement de fi ltres pour le traitement d’images matricielles), Media Encoder (com-
pression, codage audio et vidéo), ConnectNow (partage d’écran à distance pour le travail
collaboratif) et Device Central (émulation de mobiles).
Pour conclure cette présentation rapide de Flash, il faut rappeler que l’un des atouts de
cette technologie est sa quasi universalité. Info ou intox, on estime à 97 % la pénétration
du lecteur sur les ordinateurs de bureau ou portables, mais aussi sur les appareils portables
(assistants numériques, téléphones portables). De fait, le lecteur Flash ou le lecteur Flash
Lite sont présents dans leurs différentes versions sur énormément de machines. Le nombre
Indesign
CS5
TEXTE
Kuler
MATRICIEL
GRAPHISME
VECTORIEL
SON VID
É
O 3D
Erain
Adobe
open
source
MODÈLES
3D
TRAITEMENT
D’IMAGES
CÔTÉ SERVEURACTIONSCRIPT 3
(FLEX)
PROGRAMMATION
ACTIONSCRIPT 3
INTÉGRATION, ANIMATION, INTERACTIVITÉ GESTION DE PROJET
Photoshop
CS5
Fireworks
CS5
Illustrator
CS5
Soundbooth
CS5
Première
CS5
After Effects
CS5
Media Encoder
CS5
Flash
CS5
Flash
Builder
4
Flash
Catalyst
CS5
Version
Cue
Bridge Connect
Now
Flash
Remoting
Flash
Media
Server
3.5
Pixel
Bender
1
Away
3D
Swift
3D
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Flash CS5
de sites ou d’applications réalisés en Flash est tel que quiconque navigue un tant soit peu
sur la Toile aura nécessairement à un moment ou à un autre téléchargé la dernière version
de l’extension Flash Player. Au grand dam de l’institution W3C chargée de la normalisation
des technologies de la Toile, Flash et ActionScript 3.0 sont devenus des standards de facto.
Enfi n, depuis la version CS4, Flash vous permet de publier pour l’environnement d’exécu-
tion AIR, c’est-à-dire de créer une animation Flash qui s’exécute sur le Bureau d’un ordina-
teur, au même titre que n’importe quelle autre application, en dehors de tout navigateur. La
Figure 0.2 fait la synthèse des différents supports à destination desquels une animation Flash
peut être publiée et indique les lecteurs associés.
Figure 0.2
Les différentes
possibilités de relecture
d’une animation Flash.
Signalons que l’une des nouveautés mises en avant de la version CS5 de Flash était l’appli-
cation indépendante Packager pour iPhone dédiée à la publication sur les appareils portables
iPhone, iPod Touch, iPad. Malheureusement ce projet est mort-né devant le refus d’Apple
que soient commercialisées sur l’App Store des applications développées sous Flash.
À qui s’adresse ce livre
Notre ouvrage s’adresse à toute personne désireuse de prendre en main Flash pour faire de
l’intégration multimédia.
Le multimédia est multimétier, c’est l’une de ses diffi cultés. Pour autant, dans aucun des
domaines abordés l’ouvrage n’impose de prérequis. Il ne suppose aucune expertise chez le
lecteur, uniquement de la curiosité.
Ce livre s’adresse aux non informaticiens et, en matière de programmation, il ne donne que
des rudiments indispensables. Flash est un environnement à la fois d’intégration multimédia
et de programmation multimédia. Dans la mesure où ces deux aspects sont dissociables,
Flash
CS5
Dreamweaver
CS5
Device
Central
CS5
Lecteur
autonome
Flash Player
10.1
Application
hors ligne
Application
internet
(ordinateur)
Application
internet
(portable)
Application
de bureau
Navigateur
+
Extension
Flash Player
10.1
Lecteur
Flash Lite
3
Lecteur
AIR
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le livre traite du premier des deux. En terme de métier, il ne vise pas à former des déve-
loppeurs, mais plutôt des réalisateurs multimédia (designers).
Cet ouvrage peut par ailleurs s’intégrer à toute formation au développement de sites web et
d’applications internet, que l’accent soit mis sur le graphisme (école d’arts appliqués) ou sur
la conception de sites web (formations de concepteurs de sites web).
Les intentions de l’auteur
Vous avez donc succombé aux sirènes du multimédia. Pour cela, vous avez installé Flash
CS5 sur votre ordinateur. Vous avez peut-être passé des heures à faire au petit bonheur vos
premiers essais. Les menus déroulants, boîtes de dialogue et autres panneaux du logiciel se
sont rapidement révélés être une jungle touffue. L’une de vos frustrations a sans doute été
une impression de jargon face aux termes techniques qui reviennent sans cesse dans l’inter-
face ou dans la documentation offi cielle Adobe, mais qui nulle part ne sont défi nis, comme si
tout le monde devait naturellement savoir de quoi il est question. Pour vous y orienter, vous
venez donc d’acquérir ce livre.
Pour le rédiger, je me suis efforcé de me replacer dans la situation de l’apprenti que j’ai été,
de rejouer les processus de compréhension parfois tortueux, pour en tracer de plus directs.
L’ambition de ce livre est de vous faire atteindre en trois mois de pratique le niveau de
savoir-faire que j’ai mis trois ans à atteindre seul. C’est une grande joie d’écrire le livre que
l’on aurait rêvé lire pour surmonter rapidement les diffi cultés.
L’ouvrage s’appuie sur ma double expérience. Réalisateur multimédia travaillant entre
autres outils avec Flash, je pratique ce logiciel dont j’ai suivi les évolutions depuis la ver-
sion 6. Enseignant/formateur, je réfl échis depuis plusieurs années aux principes du multi-
média qu’il est capital d’assimiler pour que l’apprentissage débouche sur une maîtrise réelle
des outils.
Il ne s’agit pas ici pour vous de suivre à l’aveuglette une liste sèche d’instructions à exécuter.
Un livre de cuisine dont une recette contiendrait des instructions comme “Passer au chinois”
ou “Faire une béchamel” sans que nulle part on ne vous explique ce qu’est un chinois ou
comment faire la sauce béchamel, ce livre est à mes yeux une imposture. En tant que lec-
teur de manuels sur le multimédia – tout docteur en informatique que je suis, s’agissant de
réalisation multimédia, je suis autodidacte –, j’en ai trop souvent rencontré qui s’adressaient
au lecteur comme s’il faisait déjà partie du sérail et maîtrisait le vocabulaire et les notions
techniques. Si vous lisez ce livre, il y a de fortes chances pour que ce ne soit pas le cas ! Ce
livre est donc aussi un manuel pédagogique.
Enseignant en master d’informatique le vocabulaire et les principes du multimédia, je me
suis donc efforcé de défi nir dans le corps du texte le vocabulaire nécessaire au dialogue
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avec la machine. Au besoin, vous trouverez des encarts redéfi nissant les notions clés. L’ap-
prentissage d’une technique quelle qu’elle soit passe par la maîtrise de son vocabulaire. La
tâche est ici d’autant plus délicate que le multimédia est multitechnique. Par ailleurs, la maî-
trise du vocabulaire est indispensable à la communication harmonieuse entre les différents
spécialistes partenaires d’une équipe de production. Ainsi, le développeur doit connaître le
vocabulaire du graphiste, l’animateur celui du réalisateur et vice versa.
D’autre part, je me suis attaché à vous donner, même succinctement, les éléments qui vous
permettent de comprendre ce qui se passe “sous le capot”. Je prendrai ainsi du recul en
expliquant les techniques traditionnelles qui sont utilisées comme métaphores dans le logi-
ciel. Sans rentrer dans les détails informatiques et/ou mathématiques, il est tout à votre avan-
tage de comprendre les enjeux pour que, dans vos réalisations, vous fassiez en connaissance
de cause les bons choix de conception. Par exemple, la supercherie pourrait consister à vous
dire : dans telle boîte de dialogue, cochez l’un des formats vidéo FLV ou F4V. Je préfère
commencer par un digest de plusieurs pages sur les principes de la compression d’une vidéo
numérique, de sorte que vous ayez en main tous les éléments qui vous permettent de faire
en connaissance de cause le choix d’un  codec vidéo. S’il est indispensable d’acquérir le
vocabulaire pour comprendre ce que la machine demande, il est indispensable d’assimiler
les principes pour comprendre ce que l’on demande à la machine.
L’approche reste pragmatique, il s’agit typiquement d’un livre que vous garderez à portée
de main pour y trouver réponse aux diffi cultés que vous rencontrerez dans votre pratique de
Flash CS5.
Le texte est dans un style relativement “ramassé”, qui évite les redondances, mais favorise
les références croisées. Enfi n, d’un esprit fondamentalement visuel, j’ai suivi le vieil adage
selon lequel une image peut remplacer mille mots et l’ouvrage est abondamment illustré,
avec plus de 500 copies d’écran.
L’organisation de ce livre
Le livre a été conçu pour pouvoir être utilisé de deux façons différentes. Suivant la première,
c’est un manuel d’apprentissage progressif pour débutant. Lisez-le linéairement du début
à la fi n. L’ordre a été pensé de la façon la plus logique possible, de sorte que vous abordiez
chaque chapitre avec le minimum de notions préalables qui vous fasse défaut. Bien sûr,
l’ordre idéal n’existe pas et l’on est parfois obligé de mentionner des notions qui ne seront
expliquées dans le détail que dans un chapitre ultérieur. Pour compenser, nous nous sommes
efforcé d’émailler le plus possible le texte de références croisées pour que vous puissiez au
besoin trouver facilement des compléments qui s’avéreraient indispensables.
La seconde façon d’aborder cet ouvrage est comme un livre de recettes. Il conviendra parfai-
tement à quelqu’un ayant déjà au moins une petite expérience de Flash. Vous avez plusieurs
moyens d’y entrer. Si vous examinez la table des matières, vous constaterez que les titres
des fi ches ont en règle générale une forme active, décrivant clairement le problème concret
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qu’elles aident à résoudre. Tous les mots-clés techniques sont repris dans un index fourni,
qui est un autre point d’entrée important dans l’ouvrage. Enfi n, grâce au réseau de réfé-
rences croisées, vous pourrez rebondir de fi che en fi che.
La progression de l’ouvrage est organisée comme suit :
• Chapitre 1, L’environnement de travail. Il comprend un nombre impressionnant
de panneaux qui peuvent être organisés en différents espaces de travail. On examine
ensuite les commandes d’annulation et le panneau historique, puis la gestion des diffé-
rents fi chiers d’un grand projet. Enfi n, ce chapitre traite de trois applications satellites de
Flash : l’outil de prototypage rapide Flash Catalyst, le gestionnaire de fi chiers Bridge et
l’outil ConnectNow dédié à la collaboration en temps réel avec un ou deux co-équipiers
à distance.
• Chapitre 2, Dessin vectoriel. L’une des premières raisons du succès du logiciel Flash
tient à l’approche vectorielle du graphisme, laquelle produit des fi chiers compacts et des
illustrations transformables sans perte de qualité. Sans rivaliser avec Adobe Illustrator,
Flash est néanmoins un environnement de dessin vectoriel assez sophistiqué.
• Chapitre 3, Scénario, images et calques. La complexité du travail d’intégration multi-
média peut dérouter le débutant, car il s’agit d’intervenir simultanément dans plusieurs
dimensions. Tout document Flash possède une dimension temporelle, celle des images
du scénario. Le scénario a également une dimension structurelle, celle de l’empilement
des calques sur lesquels l’image est composée. L’animation a enfi n au moins deux
dimensions spatiales sur la scène.
• Chapitre 4, Animation. Avant de devenir la plate-forme d’intégration multimédia qu’il
est désormais, Flash fut à l’origine un logiciel d’animation vectorielle. Écartant l’anima-
tion par programmation ActionScript, ce chapitre décrit les quatre approches de l’ani-
mation que permet l’environnement de réalisation : image par image, interpolation de
mouvement, métamorphose et interpolation par cinématique inverse. Ce chapitre est en
liens étroits avec le précédent – calques et images-clés sont des éléments capitaux en
animation – et avec le suivant – la décomposition hiérarchique de l’animation passe par
l’imbrication de symboles clips d’animation.
• Chapitre 5, Groupe, symboles et occurrences. Après l’approche vectorielle du gra-
phisme et le recours à l’interpolation pour beaucoup d’animations, une autre raison fon-
damentale de la légèreté des fi chiers Flash – et donc du succès de ce logiciel – tient au
fait que les éléments graphiques récurrents dans l’animation sont transformés en sym-
boles stockés dans la bibliothèque. Le scénario ne fait alors qu’enregistrer différentes
occurrences de ces symboles, instanciés sur la scène et dans le scénario. Ceci ajoute une
dernière dimension architecturale à l’intégration multimédia. Le chapitre se termine sur
les capacités 3D de Flash CS5.
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• Chapitre 6, Texte. Si le texte est un média indispensable et pris en compte depuis
longtemps par Flash dans ses propriétés les plus élémentaires, le rendu de texte sur la
Toile est sujet à de nombreuses variations. L’adoption du jeu de caractères Unicode et
la possibilité d’inclure la police de caractères à l’animation ont amélioré la situation.
Adobe a injecté dans Flash son savoir-faire traditionnel en matière de typographie avec
un nouveau moteur de rendu Text Layout Framework. Avec le texte TLF, on accède éga-
lement à des possibilités de composition d’écrans telles qu’en offre un logiciel de PAO.
• Chapitre 7, Images bitmap. L’environnement d’intégration multimédia Flash ne pou-
vait se priver de prendre en compte les images bitmap. Si l’édition interne reste sommaire,
il est possible de texturer avec une image bitmap et diverses solutions sont envisageables
pour intégrer une image non rectangulaire. Flash offre deux voies pour préserver la légè-
reté du fi chier SWF : la vectorisation ou l’optimisation des images bitmap. Le chapitre
se termine par trois sujets qui ne concernent pas directement les images bitmap, mais
relèvent néanmoins du rendu matriciel effectué par le lecteur Flash : modes de fusion,
cache bitmap, application de fi ltres.
• Chapitre 8, Son. Comme tous les autres médias lourds, le son est généralement traité
dans une application dédiée avant d’être importé dans l’environnement d’intégration
Flash. Une fois qu’un son est mis en place dans le scénario, différents choix sont pos-
sibles pour le déclenchement de sa lecture et la synchronisation avec le reste de l’anima-
tion Pour la compression des sons, Flash offre une riche gamme de codecs.
• Chapitre 9, Vidéo. Flash poursuit son avancée en s’imposant de fait comme la techno-
logie la plus utilisée pour diffuser de la vidéo sur la Toile. La vidéo est généralement
encodée dans l’application Media Encoder, de plus en plus souvent avec le codec H.264.
Flash propose différentes possibilités de mise en œuvre de la vidéo. Des composants,
habillables de multiples façons, permettent de construire facilement un contrôleur vidéo.
La vidéo s’intègre parfaitement à l’écran et il est même possible de l’y incruster.
• Chapitre 10, Préfabrication. L’environnement Flash vous fournit des éléments pré-
fabriqués sous la forme de composants, qui sont des clips d’animation paramétrables
(menus déroulants, cases à cocher, barre de progression, etc.) avec lesquels vous pouvez
construire une interface graphique standard.
• Chapitre 11, Bases de programmation ActionScript 3.0. La programmation Action-
Script n’est pas le sujet de ce livre qui s’adresse aux réalisateurs multimédias et non aux
développeurs. Néanmoins, pratiquement aucun site ni aucune application n’est conce-
vable sans un minimum d’interactivité. Votre animation Flash contiendra nécessaire-
ment quelques scripts basiques indispensables. L’objectif de ce chapitre est simplement
de vous donner les rudiments qui vous permettront de lire et comprendre un peu de code
ActionScript 3.0 et d’en écrire vous-même quelques lignes d’instructions simples.
• Chapitre 12, Publication. C’est l’étape ultime du cycle de réalisation Flash. Selon
le support visé, vous allez produire un fi chier SWF et le fi chier HTML qui l’appelle
(lecture dans un navigateur), ou bien un fi chier exécutable (projection gravée sur disque
amovible ou application à destination de l’environnement d’exécution AIR). Par ailleurs,
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diverses possibilités d’exportation sont offertes, sous forme d’images ou de séquences
QuickTime.
Les logiciels satellites de la suite CS5 (voir Figure 0.1) sont abordés, plus ou moins dans le
détail selon le cas. ConnectNow est traité de façon relativement complète. La description de
Kuler, Bridge, Media Encoder et Flash Catalyst est développée sans être exhaustive. Pixel
Bender n’est présenté qu’au niveau de l’interface utilisateur, puisqu’il vise les program-
meurs, qui plus est spécialistes du traitement d’images. Version Cue est simplement évoqué,
car l’installation de Version Cue Server relève du spécialiste réseau. Device Central n’est pas
traité, puisqu’il sert au développement Flash Lite.
Si Flash est une île, il en est quelques presqu’îles que nous n’avons pas traitées dans ce
livre. La plus importante d’entre elles est ActionScript 3.0. Nous y avons fait une petite
incursion au Chapitre 11 pour vous donner des rudiments qui devraient vous permettre de
pousser plus loin l’exploration si le cœur vous en dit. Mais le sujet est vaste et mériterait un
autre ouvrage. Nous limitant délibérément à un niveau débutant en programmation Action-
Script 3.0, nous avons renoncé à traiter au Chapitre 10 les composants de communication
web, ainsi que la personnalisation et le paramétrage des composants à la volée. D’autres
sujets importants dans Flash auraient pu être traités, mais ils nécessitent de l’ActionScript :
par exemple, le chargement d’images matricielles ou d’animations secondaires depuis l’ani-
mation principale, le traitement de fi chiers de données XML. L’accessibilité est une autre
presqu’île ignorée : Flash propose en effet des outils pour prévoir un contenu alternatif à
destination des personnes handicapées dont la vue ou l’ouïe est défi ciente.
Enfi n, Flash est non seulement une île, mais cette île fait partie d’un archipel, comme l’il-
lustre la Figure 0.1. Le développement Flash Lite d’applications pour appareils portables
(assistants numériques, téléphones portables) est un sujet à part entière. La technologie Flash
Remoting permet d’ajouter à votre application sur la Toile de la programmation côté serveur.
Côté serveur également, Flash Media Server permet de diffuser de la vidéo en direct via le
protocole RTMP. Enfi n, Flash n’a pas le monopole de la programmation Action Script 3.0 :
il existe également Flash Builder. Aucun de ces sujets n’est traité dans ce livre. Il n’y est pas
non plus question des technologies Swift 3D ou Away 3D, qui ne sont ni l’une ni l’autre
propriété d’Adobe.
Il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter le calme nécessaire à l’étude, la persévérance dans
l’apprentissage et beaucoup de joie dans vos réalisations Flash.
Conventions
Au niveau de la typographie, lorsque vous rencontrerez un fragment de code Action-
Script  3.0, il sera dans cette police de caractères :
MovieClip.play()
. Les quelques frag-
ments de code ActionScript 3.0 plus importants seront sortis du labeur sous cette forme :
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Flash CS5
function relacher( evt: MouseEvent): void {
trace( “Clic sur le bouton“, evt.target.name);
}
<cheminCible>.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, relacher);
Suivant une convention usuelle dans les ouvrages d’informatique, pour obtenir du code
compilable, vous devrez remplacer les éléments entre signes inférieur et supérieur – comme
<cheminCible>
 – par ce qui est décrit entre ces signes – ici un chemin cible valide d’une
occurrence de symbole de votre animation.
Mentionnons ici, une bonne fois pour toutes, diverses choses qui alourdiraient le texte si
nous devions les répéter à chaque fois. Sur Mac, on accède aux préférences de Flash par la
commande Flash > Préférences ; sous Windows, par la commande Modifier > Préférences.
Pour accéder à un menu contextuel, faites un clic droit si vous disposez d’une souris à plu-
sieurs boutons et cliquez avec la touche C
TRL
enfoncée si vous utilisez un Mac équipé d’une
souris à bouton unique. Dans tous les logiciels, il y a un menu Édition. Dans Flash depuis
quelques versions, il a été ré-intitulé Modifi er, ce qui est à notre humble avis un très mauvais
choix d’interface. Cela peut en effet être source de confusion avec le menu Modifi cation (les
deux ont un sous-menu Scénario, par exemple).
Nous disposons d’autre part de plusieurs types d’encadrés :
Ces notes recensent les différents raccourcis clavier.
Les exemples sont disponibles au téléchargement depuis le site des éditions Pearson, à l’adresse
http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100780310.
Ce pictogramme indique une animation téléchargeable depuis le site de Pearson (à l’adresse
http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100780310). Cette animation est jouable
dans la version PDF de l’ouvrage si votre lecteur de PDF lit le Flash.
Ce pictogramme attire votre attention sur un point particulier.
Notions clés
Ces encadrés attirent votre attention sur les notions clés indispensables à la bonne
compréhension de l’ouvrage.
Raccourci
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© 2010 Pearson France – Flash CS5 – Gil Mathieu
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Préface
Remerciements
Dominique Buraud pour le montage du projet, sa confi ance indéfectible et son soutien mal-
gré les aléas, ceux de la vie comme ceux de la rédaction, ainsi que son savoir-faire d’éditrice,
Patricia Moncorgé pour son écoute et sa compréhension,
Mathieu Anthoine pour sa relecture affûtée et sa compétence,
Amandine Sueur pour sa minutie,
Laure Ancel, Gilles Rougeron et Robin Fercoq pour leurs suggestions pertinentes,
Monique Lebeau, Serge Lemaitre, Stéphanie Mathieu, Ludovic Bouaud et Martien Hiemstra
pour m’avoir confi é leurs réalisations,
Jérôme Gensel et Serge Miguet pour m’avoir donné l’opportunité d’enseigner le multimédia,
Camille Llado pour la chimère,
Olivier Verdier pour la belle image de couple dans le désert,
Anne-Sophie Gomez pour son métier de graphiste (www.plume-image.com),
mes parents pour m’avoir donné le goût du tra
vail soigné,
ma famille sans qui je n’aurais pas ce cadre de travail merveilleux,
Claudette, Michel, Stéphanie pour leur affection,
Hubert, Florence, Jérôme, Rémy, Rachel, Gilles, Philippe, Fabienne, Olivier, Angela, Ludo,
Sophie, Amandine, Céline B., Céline J., Michel, Geneviève, Leo, Mieke, Guillaume, Claire,
Isabelle et Denise pour leur soutien et leur amitié qui est le bien le plus précieux,
Adèle, Paula, Célian, Nathanaël, Valérian, Zanie, Lalou, Anicca et Samadhi pour leur spon-
tanéité rafraîchissante,
les papillons, la vipère de mon jardin et la vie – enfi n, ce qu’il en reste… – parce qu’elle est
belle.
Présentation de l’auteur
Après avoir fait une thèse de doctorat en informatique graphique, Gil Mathieu pratique
depuis quelques années la réalisation multimédia, essentiellement dans les domaines
didactique et culturel. Ses outils de prédilection sont Director et Flash et leurs langages de
programmation respectifs Lingo et ActionScript 2 et 3. Enseignant le vocabulaire et les prin-
cipes du multimédia numérique en master d’informatique, il est également formateur sur les
logiciels avec lesquels il réalise (www.amuli.fr).
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